問下各位五英寸手機多大?
絕大多數手機螢幕比例採用的是16:9(長和寬的比值),也就是平時所見的長方形的手機。5.5英寸的螢幕,大概就是一個長為12.18釐米,寬為6.85釐米的長方形大小。
根據手機品牌及型號的不同,大小各異,但是總體來說,5寸是指手機螢幕對角線的長度,轉換為我們熟悉的單位就是5*2.54=12.7cm
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關於六寸手機多大的問題,我來回答6寸手機的對角線長度為15.24CM上下,通常手機太大了,拿還不如買個平板好,工作跟娛樂性能都是比手機強太多了,手機太大手小的也拿不穩,包包太小的時候還沒有地方裝,用起來也不方便。期望可以幫助到你,謝謝。
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12號戒指是指直徑是16.5mm和戒指周長是52.0mm大小的戒指,52mm是大部分成年女性的手指周長,12號和13號也是購買最多的戒指尺寸。
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要看破損的那一塊大不大,大的話就不要換了,找師傅補下,如果破損的那塊不大就換掉,補的話可能會有些色差
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你好,補的地方還是能裝筒燈的,只要你把筒燈口的位置留出來就好了。
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VR的基本渲染對於掌握的人來說,最迫切需要解決的問題是VR的出圖速度問題。動則需要數小時的渲染時間真的是很難以接受,不管是練習還是真正的做方案都是漫長的等待,這樣修改起來也不方便。因此當務之急是要弄清楚影響VR速度的根本原因,優化參數。 圖形抗鋸齒方面Image sampler (Antialiasing) 1、無反射模糊,圖像品質相似的情況下,adaptive subdivision最快 比較參數Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 2、大量粗糙表面多bump貼圖,simple two-level 最快 比較參數Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 3、如果場景中有大量模糊效果,包括運動模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 如果場景中有大量凹凸效果,包括bump貼圖,置換,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情況用adaptive subdivison會比較快。 根據不同的情況選擇不同的抗鋸齒這個很重要!! 另外幾個關鍵的參數: threshold這個值對速度的影響非常大。 在adaptive subdivison Clr thresh默認為0.1,測試改為1,速度提升很多品質也可以接受 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默認為0.005測試改為0.1,速度很快品質還可以。 如果在adaptive rQMC image sampler 裡勾選Use QMC sampler thresh的話,那麼這裡的域值採樣直接由rQMC面板的Noise threshold決定。 如果沒有勾選則有Clr thresh來決定,默認0.01測試改為0.1,速度快品質也可以接受 Object outline: 當場景有大量細小物體,抗鋸齒方式是adaptive subdivison時,如果勾選Object outline,那麼渲染會非常慢。這個時候我們不要勾選object outline而用Clr threshold來控制圖像品質 Nrm thresh:這個是特定的法線區域採樣,如果對陰影要求不高的情況把Clr threshold設置一個較大的值5,勾上object outline和Nrm threshold這樣速度也有不小的提升。 與渲染速度有關的還有發光貼圖裡的二個參數: Interpolation type插數值型別和Sample lookup採樣查尋 一般只要將Interpolation type設為Least squares fit(最小平方適配法), 而Sample lookup設置為Precalculated overlapping(預先計算的重疊),就可以滿足我們的大多數要,且速度也很快。 如果品質達不到要求就再試一試其它參數設置(記住Nearest只適合用於草圖預覽) Check sample visibility檢查樣本可見性,可以減少漏光現象,但速度會減慢 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次數調為1 2、最終光子圖的 IM參數rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 3、用vr燈模擬天光是勾上sotre with irradiance map速度會快點 4、算好光子圖以後再加對場景影響不大的燈 5、關了輔助燈計算光子圖,要正式渲染時再打開,若想效果更好點可以打個低亮度的vr燈模擬光子反彈效果。
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