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問題 【3DMAX】  【歸檔】15年05月27日

誰知道3dmax製作椅子要怎麼做呢?能教我一下嗎?

網友回答
 最佳答案 你算是問對人了呢!3dmax入門的第一篇,也是我學習3Dmax第一次做的東西,就是椅子。接下來我就詳細給你說說吧!~ 打開3Dmax,選擇長方形,畫出椅子的坐墊。同樣在長方形工具中,畫出椅子的腳和靠背的腳。(當畫好一個後,按住shift移動後可以直接複製)通過旋轉按鈕和移動,調節椅子各個部位間的位置。用長方形工具,畫出椅背,並用選擇和移動工具進行調整位置,畫出椅腿間的橫樑,並調整位置。微調其他位置,保證銜接處沒有縫隙。點擊渲染按鈕後,渲染輸出! 你看,其實不難吧,只要用心去做就好了呢!希望能幫到你哦!要是覺得我回答的不錯,可以點個贊!
 相關用戶問答
  • 其實水電裝潢就是水電改造的意思呢,水電改造是裝修中的隱蔽工程,直接關係到將來居住的舒適程度及安全性能高低。如果在房屋裝修好之後出現問題,就要大費周章的進行修復,並且會對家居生活造成很多不便,所以裝修業主們在進行家電工程時,一定要特別注意水電改造,監督工人們認真施工。接下來我就詳細的和大家講講吧!~ 一、廚房水路改造廚房的水路改造主要包括水龍頭和熱水器,一般家庭都是廚房和衛生間共用一個熱水器,所以在進行水路改造的時候一定要想好熱水器安裝的位置,這樣才能確定冷熱水管安裝的位置,進行水路改造。安裝的時候要注意冷、熱水上水管口高度一致,管口應該高出牆面兩厘,冷熱水管間距是15釐米,這個標準要嚴格執行。冷、熱水管均為入牆做法,開槽時需檢查槽的深度,冷熱水管不能同槽。電熱水器一般需固定在承重牆上,如情況特殊,固定在非承重牆上要做固定支架,且頂層要有足夠位置做固定支架,需提前與熱水器廠家進行溝通,以便確定熱水器出水口的位置。二、衛生間水路改造衛生間水路改造的內容比較多,洗面盆、馬桶、浴缸和洗衣機的安裝位置、是否需要熱水管都要實現想好,地漏的下水道處理要到位,否則以後會造成返水現象。水錶安裝位置應方便讀數,水錶、閥門離牆面的距離要適當,要方便使用和維修。坐便器的進水出口儘量安置在能被坐便器擋住視線的地方。連體坐便器要根據型號來確定出水口的位置,一般要留在馬桶下水口正中左方200 mm處。三、客廳的電路改造客廳需要安裝的電線線路包括電源線、照明線、空調線、電視線、電話線、電腦線、門鈴線等。電線的位置需要事先考慮好,做好預留工作,一般來說,就在 沙發的邊沿處欲留電話線口,在戶門內側欲留門鈴線口,飲水機、加濕器等設備預留電源口,一般情況客廳至少應留5個電源線口。空調,DVD機等不拔插頭都處 於待機狀態的東西最好裝有開關的插座面板,這樣不用的時候就直接關掉,不會浪費電。四、臥室電路改造臥室電路改造一般包 括電源線、照明線、空調線、電話線和電腦線。床頭櫃的上方預留電源線口,並採用5孔插線板帶開關為宜,可以減少床頭燈沒開關的麻煩。梳粧檯上方應預留電源 接線口(吹風機);另外考慮梳妝鏡上方應有反射燈,在電線盒旁另加裝一個開關;臥室燈具最好採用雙控開關,一個安裝在臥室門外側,另一個開關安裝在床頭櫃 上側或床邊較易操作部位,這樣晚上睡覺時就不用起身去臥室門旁邊關。 最後還要友情提示一下哦!~水電改造在家居裝修中是一個重要環節之一,一旦出現大的隱患損失都比較大,而且維修起來往往會帶有較大的破壞性。所以裝修的朋友們一定要重視水電改造,做到有的放矢,避免造成後期損失。大概就是這樣哦!~希望能幫到你呢!要是覺得我的回答不錯,可以給我點個贊哦!~

  • 我瞭解一些哦!vray分散式渲染製作的前提是你已經有了VRay的基礎知識,並能夠在單機上使用VRay呢!接下來就詳細講講吧! 分散式渲染是一種能夠把單幀圖像的渲染分佈到多台電腦(或多個CPU)上渲染的一種網路渲染技術。有許多方法可以實現這種技術,主要的思路是把單幀劃分成不同的區域,由各個電腦或CPU各自單獨計算。常用的方法是把靜幀劃分成許多小區域(Buckets),每台電腦都渲染一部分buckets,最後把這些buckets合併成一張大的圖像。VRay就是用的這種做法。(mental ray也是,好像mental ray做得更好一點,更穩定一點)VRay的實現Vray通過TCP/IP協定實現分散式渲染的網路聯接,不需要任何附加的程式或目錄共用。分散式渲染的管理分成兩個部分:服務端和用戶端。 用戶端用戶端是指用戶現在正在使用的那台電腦。它把單幀劃分成許多小的渲染區域(bucket)並把它傳給服務端去計算。整個渲染過程由用戶端來管理和組織。在用戶端電腦上,有一個使用者介面來管理網路上的服務端——指定哪些伺服器參與計算哪些不參與——並控制伺服器端的狀態。每當一個渲染區域(bucket)計算完畢,用戶端上顯示出這塊bucket,並發送另一塊bucket給空下來的伺服器計算(當然如果有的話)。 服務端 服務端就是渲染伺服器啦,顧名思義,就是網路上提供計算服務的真正在幹苦力的電腦們。它們渲染每個bucket,並計算結果送回用戶端。它們的狀態也由用戶端監控。 以上就是我針對你提的問題作出的回答哦!希望能幫到你呢,要是覺得還行可以給我點個贊哦!僅供參考呢!

  • 我瞭解一些哦!之前我也不懂要怎麼操作呢,後來去找了一個師傅教我哦!現在正好可以教給你呢! 一。首先你的場景中有兩個以上的相機,設置好渲染參數,然後保存預設。可以為每個相機設置不同的渲染參數,但要保存不同的預設。二。點擊渲染菜單下的批渲染,出現參數面板。三。1.點擊增加,要渲幾個視圖就增加幾個。2.選中第一個視圖,在下面參數設置輸出路徑就是為渲染出來的圖保存一個位置。3.在相機中選擇要渲染的相機視圖。4.在預設中選擇你保存的渲染預設。保存了幾個渲染預設的話就要選擇與相機相對應的預設。 怎麼樣,不難吧!師傅告訴我只要用心就好了呢!希望能幫到你哦!僅供參考呢!

  • 我知道一些哦!之前我也有去找過相關的資料呢,電腦裡還存著哦!現在正好分享給你看看呢!布料材質:材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors裡的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸裡貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛髮外掛程式製作,為了增加毯子毛毛的質感很多採用VR置換貼圖。A、VR毛髮外掛程式做法:VRayFur是一個非常簡單的程式上的毛髮外掛程式.毛髮僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能即時觀察效果. 創建一個毛髮物件選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛髮的源物體Length - 毛髮的長度Thickness - 毛髮的厚度Gravity - 控制將毛髮往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛髮的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)Sides - 目前這參數不可調節.毛髮通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.Knots - 毛髮是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.Flat normals - 當勾選,毛髮的法線在毛髮的寬度上不會發生變化.雖然不是非常準確,這與其他毛髮解決方案非常相似.同時亦對毛髮混淆有説明,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛髮.Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛髮在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴於場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛髮覆蓋源物體的密度.Per face - 指定源物體每個面的毛髮數量.每個面將產生指定數量的毛髮.Per area - 所給面的毛髮數量基於該面的大小.較小的面有較少的毛髮,較大的面有較多的毛髮.每個面至少有一條毛髮.Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的資料將貫穿於整個動畫過程,確保所給面的毛髮數量在動畫中保持不變.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛髮Entire object - 全部面產生毛髮Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛髮Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛髮Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖座標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W座標可以修改來表現沿著毛髮的偏移.U和V座標依然從基礎物體獲取. Channel - W座標將被修改的通道.選擇物體上創建了一個毛髮物件.選擇毛髮在屬性面板調節參數.B、VR置換地毯首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM座標關聯,第三步是給物體貼座標,注意座標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量 這是整體的布料參數資料哦!裡面也包括了地毯類的呢,希望能幫到你呢!僅供參考!

  • 說實話,要現學現會的話不現實哦!一般人學習3DMAX,需要3到6個月的時間努力學習,才能掌握製作逼真人物的方法!建議你到網上找一些3DMAX視頻教程學一學基礎,特別是多邊形知識,這個不是一時半會學得會的.之後再學習一些人體肌肉和骨骼的知識,那麼就能製作出逼真的人物了. 這就好比你要做魚香肉絲這份菜,3DMAX就好比是肉和作料,但是光有肉和作料可不行,你還得知道具體的製作方法,而人體肌肉和骨骼的知識就好比是魚香肉絲的具體製作方法.都需要掌握! 沒辦法哦!一下子肯定學不會的呢,多用心去學習吧!希望能幫到你哦!要是覺得不錯可以點個贊!

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