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問題 【3DMAX】  【歸檔】15年05月29日

誰知道3dmax怎麼渲染動畫啊?能教教我嗎?

網友回答
 最佳答案 你算算問對人了呢!我知道哦!上周我剛去諮詢了我一個懂行的朋友一下呢!其實不難哦,接下來我就分享給你看看吧!第一,動畫需要渲染動畫光子。比如你出1280X720的尺寸,可以出440X3XX的參數,也就是縮小3倍出光子。出光子相機運動幅度不大的話就隔25幀出一個光子,用疊加光子圖就可以了。第二,渲染序列的時候,看鋸齒開高,默認是1-4DMC ,你開到2-8,你用-5 -5 是不行的,最好是-3 -2LOW那個參數。第三,光子出來後會大大加快渲染速度,出幾幀看看閃不閃。就差不多搞定了。其他參數沒什麼變動。 大概就是這樣子了呢!要是還不行的話,建議你去找些視頻看看吧!希望能幫到你哦!僅供參考哦!
 相關用戶問答
  • 基本和FLASH差不多,設置時間軸,做下一個動作結束後的圖片,把兩張圖片中運動的部分設置運動路徑,覺得時間不滿意就多設置幾張,然後渲染輸出,它自己會計算兩張圖片之間的圖片樣式輸出動畫的,不過一般都好慢,我第一次做月光下的水面上波光粼粼的效果,只有水面動,三秒的動畫渲染了45分鐘,當然,當時電腦太一般也是問題。貼圖畢竟是方塊,要貼到球形物體上很麻煩的,基本不是被覆蓋就是有縫,多是幾次,慢慢調整,這個需要耐心的。建議不要一開始就玩這麼高難度的,先做塊兒磚頭練練手也好。我到現在也做不好球形貼圖,於是就把那一塊轉過去,渲染的那一邊見不到縫就好了,哈哈懶人的做法。

  • 動畫設置好以後,按F10,在渲染設置對話方塊裡的common選項卡下設置: 1.time output(輸出時間) 選第二項 active time segment 2.Render output(渲染輸出)點擊 Files...設置檔案格式和保存位置 3.點擊 渲染按鈕

  • 我知道哦!之前表姐家裝路由器的時候我在場呢,特意去請教了一下師傅哦!~現在分享給你看看吧!~家用網路環境佈線:1、有電信貓:電信貓----路由器wan口;路由器lan口----電腦;2、沒得電信貓:網線----路由器wan口;路由器lan口----電腦;大概就是這樣哦!~希望能幫到你呢!要是覺得我的回答不錯,可以給我點個贊哦!~

  • 我知道一些哦!之前我也有去找過相關的資料呢,電腦裡還存著哦!現在正好分享給你看看呢! 布料材質:材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors裡的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸裡貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛髮外掛程式製作,為了增加毯子毛毛的質感很多採用VR置換貼圖。A、VR毛髮外掛程式做法:VRayFur是一個非常簡單的程式上的毛髮外掛程式.毛髮僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能即時觀察效果. 創建一個毛髮物件選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛髮的源物體Length - 毛髮的長度Thickness - 毛髮的厚度Gravity - 控制將毛髮往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛髮的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)Sides - 目前這參數不可調節.毛髮通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.Knots - 毛髮是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.Flat normals - 當勾選,毛髮的法線在毛髮的寬度上不會發生變化.雖然不是非常準確,這與其他毛髮解決方案非常相似.同時亦對毛髮混淆有説明,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛髮.Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛髮在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴於場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛髮覆蓋源物體的密度.Per face - 指定源物體每個面的毛髮數量.每個面將產生指定數量的毛髮.Per area - 所給面的毛髮數量基於該面的大小.較小的面有較少的毛髮,較大的面有較多的毛髮.每個面至少有一條毛髮.Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的資料將貫穿於整個動畫過程,確保所給面的毛髮數量在動畫中保持不變.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛髮Entire object - 全部面產生毛髮Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛髮Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛髮Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖座標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W座標可以修改來表現沿著毛髮的偏移.U和V座標依然從基礎物體獲取. Channel - W座標將被修改的通道.選擇物體上創建了一個毛髮物件.選擇毛髮在屬性面板調節參數.B、VR置換地毯首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM座標關聯,第三步是給物體貼座標,注意座標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量 這是整體的布料參數資料哦!裡面也包括了地毯類的呢,希望能幫到你呢!僅供參考!

  • 我瞭解一些哦!之前我也不懂要怎麼操作呢,後來去找了一個師傅教我哦!現在正好可以教給你呢! 一。首先你的場景中有兩個以上的相機,設置好渲染參數,然後保存預設。可以為每個相機設置不同的渲染參數,但要保存不同的預設。二。點擊渲染菜單下的批渲染,出現參數面板。三。1.點擊增加,要渲幾個視圖就增加幾個。2.選中第一個視圖,在下面參數設置輸出路徑就是為渲染出來的圖保存一個位置。3.在相機中選擇要渲染的相機視圖。4.在預設中選擇你保存的渲染預設。保存了幾個渲染預設的話就要選擇與相機相對應的預設。 怎麼樣,不難吧!師傅告訴我只要用心就好了呢!希望能幫到你哦!僅供參考呢!

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