首頁 搜索 分類
您的位置:首頁 » 家居生活 » 家電傢俱 » 誰知道vr地毯材質怎麼調成比較柔軟的啊?

誰知道vr地毯材質怎麼調成比較柔軟的啊?

網友回答
 最佳答案 你算是問對人了哦!我上周剛碰到這個問題呢,後來去問了下我師傅哦!現在正好可以分享給你呢! 在修改列表加一個VR置換,貼一張地毯貼圖,調整數量,再把地毯貼圖拖到材質球上(關聯),修改數值,再賦予一個材質球是布料,賦予到地毯上.VR置換就是在修改列表裡添加的,然後貼一張貼圖(這個貼圖是凹凸很明顯的粗布料),在置換裡面貼,然後調整數量,然後再把置換這個貼圖拖到一個材質球上(VR材質,然後調整橫縱數值),然後再找個材質球,賦予一個你地毯貼圖,賦予到剛才的物體上就OK了 怎麼樣,挺簡單的吧!其實很多東西只要用心都能成呢!希望能幫到你哦!僅供參考!
 相關用戶問答
  • 你好,很高興為你解答, 混紡地毯:混紡地毯是以毛纖維與各種合成纖維混紡而成的地面裝修材料。混紡地毯中因摻有合成纖維,所以價格較低,使用性能有所提高。如在羊毛纖維中加入20%的尼龍纖維混紡後,可使地毯的耐磨性提高五倍,裝飾性能不亞于純毛地毯,並且價格較實惠。 化纖地毯:化纖地毯也叫合成纖維地毯,如聚丙烯化纖地毯,丙綸化纖地 ??毯,睛綸(聚乙烯睛)化纖地毯、尼龍地毯等。它是用簇絨法或機織 ??法將合成纖維製成面層,再與麻布底層縫合而成。化纖地毯耐磨性 ??好並且富有彈性,價格較低,適用於一般建築物的地面裝修。 塑膠地毯:塑膠地毯是採用聚氯乙烯樹脂、增塑劑等多種輔助材料,經均 ??勻混煉、塑制而成,它可以代替純毛地毯和化纖地毯使用。塑膠地毯質地柔軟,色彩鮮豔,舒適耐用,不易燃燒且可自熄, ??不怕濕。塑膠地毯適用於賓館、商場、舞臺、住宅等。因塑膠地毯耐 ??水,所以也可用於浴室起防滑作用。希望我的回答能幫助你。

  • 聽過3D地毯,但是很多人會問什麼是3D地毯,3D地毯有什麼不一樣的地方嗎?3D地毯因其特有的3D立體圖案,時尚現代,毯面紋樣加以手工提花,立體感極強,毯面豐富,富有彈性等特點。更是具有防滑,防潮,防靜電,隔音,隔涼,耐磨,容易清理,性價比高等優點。適合鋪置於客廳,臥室,床邊 書房,玄關等處。而受到眾多家庭的青睞。那麼怎麼做有毛絨的效果呢?下面介紹幾種方法:1,建立一個切角長方體,然後給一個材質,在材質的置換通道裡貼一個毛髮的貼圖. 2,建立一個平面,然後在修改器裡給一個毛髮命令。3.最後一招直接用凹凸貼圖來做,毛毯等高細節的東西一直都是很頭痛的問題,要高的品質就必須犧牲時間來渲,要麼你就換別的不用毯子。 可以都嘗試一下,看看哪種比較好,慢慢揣摩,希望你早點找到方法。

  • 小夥子,我看好你哦,現在的人啊,就是不懂裝懂,不懂了不問,然後自己隨便操作一點違規的東西進去,這樣非常不好的;首先呢在修改列表加一個VR置換,貼一張地毯貼圖,調整數量,再把地毯貼圖拖到材質球上(關聯),修改數值,再賦予一個材質球是布料,賦予到地毯上.VR置換就是在修改列表裡添加的,然後貼一張貼圖(這個貼圖是凹凸很明顯的粗布料),在置換裡面貼,然後調整數量,然後再把置換這個貼圖拖到一個材質球上(VR材質,然後調整橫縱數值),然後再找個材質球,賦予一個你地毯貼圖,賦予到剛才的物體上就OK了

  • 我知道一些哦!之前我也有去找過相關的資料呢,電腦裡還存著哦!現在正好分享給你看看呢!布料材質:材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors裡的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸裡貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛髮外掛程式製作,為了增加毯子毛毛的質感很多採用VR置換貼圖。A、VR毛髮外掛程式做法:VRayFur是一個非常簡單的程式上的毛髮外掛程式.毛髮僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能即時觀察效果. 創建一個毛髮物件選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛髮的源物體Length - 毛髮的長度Thickness - 毛髮的厚度Gravity - 控制將毛髮往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛髮的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)Sides - 目前這參數不可調節.毛髮通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.Knots - 毛髮是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.Flat normals - 當勾選,毛髮的法線在毛髮的寬度上不會發生變化.雖然不是非常準確,這與其他毛髮解決方案非常相似.同時亦對毛髮混淆有説明,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛髮.Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛髮在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴於場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛髮覆蓋源物體的密度.Per face - 指定源物體每個面的毛髮數量.每個面將產生指定數量的毛髮.Per area - 所給面的毛髮數量基於該面的大小.較小的面有較少的毛髮,較大的面有較多的毛髮.每個面至少有一條毛髮.Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的資料將貫穿於整個動畫過程,確保所給面的毛髮數量在動畫中保持不變.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛髮Entire object - 全部面產生毛髮Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛髮Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛髮Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖座標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W座標可以修改來表現沿著毛髮的偏移.U和V座標依然從基礎物體獲取. Channel - W座標將被修改的通道.選擇物體上創建了一個毛髮物件.選擇毛髮在屬性面板調節參數.B、VR置換地毯首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM座標關聯,第三步是給物體貼座標,注意座標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量這是整體的布料參數資料哦!裡面也包括了地毯類的呢,希望能幫到你呢!僅供參考!

  • 我知道一些哦!之前我也有去找過相關的資料呢,電腦裡還存著哦!現在正好分享給你看看呢!布料材質:材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors裡的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸裡貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛髮外掛程式製作,為了增加毯子毛毛的質感很多採用VR置換貼圖。A、VR毛髮外掛程式做法:VRayFur是一個非常簡單的程式上的毛髮外掛程式.毛髮僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能即時觀察效果. 創建一個毛髮物件選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛髮的源物體Length - 毛髮的長度Thickness - 毛髮的厚度Gravity - 控制將毛髮往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛髮的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)Sides - 目前這參數不可調節.毛髮通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.Knots - 毛髮是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.Flat normals - 當勾選,毛髮的法線在毛髮的寬度上不會發生變化.雖然不是非常準確,這與其他毛髮解決方案非常相似.同時亦對毛髮混淆有説明,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛髮.Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛髮在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴於場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛髮覆蓋源物體的密度.Per Face - 指定源物體每個面的毛髮數量.每個面將產生指定數量的毛髮.Per area - 所給面的毛髮數量基於該面的大小.較小的面有較少的毛髮,較大的面有較多的毛髮.每個面至少有一條毛髮.Reference Frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的資料將貫穿於整個動畫過程,確保所給面的毛髮數量在動畫中保持不變.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛髮Entire object - 全部面產生毛髮Selected Faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛髮Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛髮Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖座標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W座標可以修改來表現沿著毛髮的偏移.U和V座標依然從基礎物體獲取. Channel - W座標將被修改的通道.選擇物體上創建了一個毛髮物件.選擇毛髮在屬性面板調節參數.B、VR置換地毯首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM座標關聯,第三步是給物體貼座標,注意座標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量這是整體的布料參數資料哦!裡面也包括了地毯類的呢,希望能幫到你呢!僅供參考!

地圖 隱私 臉書 聯繫
搜索
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示