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問題 【3DMAX】  【歸檔】15年05月26日

誰知道3d地毯材質怎麼調啊?能教教我嗎?

網友回答
 最佳答案 我知道一些哦!之前我也有去找過相關的資料呢,電腦裡還存著哦!現在正好分享給你看看呢!布料材質:材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors裡的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸裡貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛髮外掛程式製作,為了增加毯子毛毛的質感很多採用VR置換貼圖。A、VR毛髮外掛程式做法:VRayFur是一個非常簡單的程式上的毛髮外掛程式.毛髮僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能即時觀察效果. 創建一個毛髮物件選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛髮的源物體Length - 毛髮的長度Thickness - 毛髮的厚度Gravity - 控制將毛髮往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛髮的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)Sides - 目前這參數不可調節.毛髮通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.Knots - 毛髮是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.Flat normals - 當勾選,毛髮的法線在毛髮的寬度上不會發生變化.雖然不是非常準確,這與其他毛髮解決方案非常相似.同時亦對毛髮混淆有説明,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛髮.Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛髮在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴於場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛髮覆蓋源物體的密度.Per face - 指定源物體每個面的毛髮數量.每個面將產生指定數量的毛髮.Per area - 所給面的毛髮數量基於該面的大小.較小的面有較少的毛髮,較大的面有較多的毛髮.每個面至少有一條毛髮.Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的資料將貫穿於整個動畫過程,確保所給面的毛髮數量在動畫中保持不變.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛髮Entire object - 全部面產生毛髮Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛髮Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛髮Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖座標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W座標可以修改來表現沿著毛髮的偏移.U和V座標依然從基礎物體獲取. Channel - W座標將被修改的通道.選擇物體上創建了一個毛髮物件.選擇毛髮在屬性面板調節參數.B、VR置換地毯首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM座標關聯,第三步是給物體貼座標,注意座標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量這是整體的布料參數資料哦!裡面也包括了地毯類的呢,希望能幫到你呢!僅供參考!
 相關用戶問答
  • 之前我也不知道該怎麼辦呢,查了一些資料以後就懂了哦!~現在我把它共用給你吧!~無塔壓力供水 一般要具備壓力罐 在上邊的空氣存儲處連有電接點壓力錶 或壓力開關,一般直接控制就把上限壓力預設為停止按鈕 把下限壓力當成啟動按鈕即可,如果用壓力開關的話 ,先把壓力管道充滿所需的壓力然後要從大到小調整壓力開關上的螺絲直到常閉點跳開為止,把這個常閉點直接串到接觸器裡控制水泵開啟就行了!大概就是這樣哦!~希望能幫到你呢!要是覺得我的回答不錯,可以給我點個贊哦!~

  • 我瞭解一些呢!~如期接到收房通知單後,全家人興沖沖地趕到新居現場,卻發現,現場已經是非常熱鬧,人來人往。也許你早上8點多鐘就來現場了,卻要排到中午甚至下午才能驗收房子。沒辦法,我們一定要好好的驗房哦!接下來我就給大家講講都要注意什麼吧!~門1.門的開啟關閉是否順暢?2.門插是否插入得太少,門間隙是否太大?(特別是門鎖的一邊)3.門四邊是否緊貼門框,門開關時有無特別聲音?4.大門,房門的插銷,門銷是否太長太緊?5.可視門鈴窗5.窗邊與混凝土介面有無縫隙?窗框屬易撞擊外,框牆接縫處一定要密實,不能有縫隙.6.開關窗戶是否太緊?開啟關閉是否順暢?7.窗戶玻璃是否完好?8.窗臺下麵有無水漬?窗戶是否漏水.天花板9.頂上是否有裂縫?沒有裂縫最好,有裂縫得看是什麼樣的裂縫.一般來說,與房間橫樑平行的裂縫,屬眼下的品質通病,雖有品質問題,但基本不妨礙使用:如果裂縫與牆角呈45度斜角,甚至與橫樑呈垂直狀態,那麼就說明房屋沉降嚴重,該住宅有嚴重結構性品質問題.10.看頂部是否有麻點.這種麻點專業稱"石灰爆點",是石灰水沒有經過足夠時間的熟化所致.如果頂部有麻點,對室內裝潢將帶來很大的不利影響.11.頂棚有無水漬?裂痕?如有水漬,說明有滲漏之嫌.如果你是住頂層房子的住戶,那麼觀察一下頂層是否滲 漏是絕不能忘記的.另外,對於竣工兩年以上,市內粉刷又很新的頂層房子尤其注意。12.特別留意所頂棚有否油漆脫落或長黴菌.13.牆身頂棚有無部分隆起,用木棍敲一下有無空聲?14.牆身,頂棚樓板有無特別傾斜.彎曲,起浪,隆起或凹陷的地方?15.牆身,牆角接位有無水漬,裂痕?16.內牆牆面上有否石灰爆點?廚廁17.廁,浴具有無裂痕?包括浴缸,抽水馬桶,洗臉池等是否是滲漏現象.裂痕有時細如毛髮,要仔細觀察.18.坐廁下水是否順暢,沖水聲響是否正常,沖廁水箱有無漏水聲?19.浴缸,面盆與牆或櫃的介面處防水是否妥當?20.廚房瓷磚,馬賽克有無疏鬆脫落及凹凸不平?廚房,衛生間牆面瓷磚砌築是否合格,磚塊不能有裂痕,不能空鼓,必須砌實.21.磚縫有無滲水現象?22.廚具,瓷磚及下水管上有無粘上泥尚未清洗?23.水池龍頭是否妥當,下水是否順暢?24.衛生,廚房內有否地漏,坡度是否對頭,絕不能往門口處傾斜,不然水要流進居室內.25.出水是否通暢,會不會出水口內留有較多的建築垃圾?26.您住的房間樓上的鄰居家是否漏水?其 他27.廚櫃櫃身有無變形,壁櫃門是否牢固周正,門能否順利開合?28.試一下全部開關,插座及總電閘有無問題?各種電路, 閉路電視,電話插座的位置等29.供水管的材質?鍍鋅管不適宜作住宅供水管,銅可以抑制細菌生長,增長水中的銅含量, 最後友情提示一下哦!~購房者在驗房的時候,不妨帶上電筆、直尺、小木槌等工具,以便於檢驗。如果自己沒有的話就花錢請專業的驗房公司幫忙吧!~大概就是這樣哦!~希望能幫到你呢!要是覺得我的回答不錯,可以給我點個贊哦!~

  • 你算是問對人了哦!我上周剛碰到這個問題呢,後來去問了下我師傅哦!現在正好可以分享給你呢! 在修改列表加一個VR置換,貼一張地毯貼圖,調整數量,再把地毯貼圖拖到材質球上(關聯),修改數值,再賦予一個材質球是布料,賦予到地毯上.VR置換就是在修改列表裡添加的,然後貼一張貼圖(這個貼圖是凹凸很明顯的粗布料),在置換裡面貼,然後調整數量,然後再把置換這個貼圖拖到一個材質球上(VR材質,然後調整橫縱數值),然後再找個材質球,賦予一個你地毯貼圖,賦予到剛才的物體上就OK了 怎麼樣,挺簡單的吧!其實很多東西只要用心都能成呢!希望能幫到你哦!僅供參考!

  • 我知道一些哦!之前我也有去找過相關的資料呢,電腦裡還存著哦!現在正好分享給你看看呢!布料材質:材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors裡的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸裡貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛髮外掛程式製作,為了增加毯子毛毛的質感很多採用VR置換貼圖。A、VR毛髮外掛程式做法:VRayFur是一個非常簡單的程式上的毛髮外掛程式.毛髮僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能即時觀察效果. 創建一個毛髮物件選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛髮的源物體Length - 毛髮的長度Thickness - 毛髮的厚度Gravity - 控制將毛髮往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛髮的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)Sides - 目前這參數不可調節.毛髮通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.Knots - 毛髮是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.Flat normals - 當勾選,毛髮的法線在毛髮的寬度上不會發生變化.雖然不是非常準確,這與其他毛髮解決方案非常相似.同時亦對毛髮混淆有説明,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛髮.Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛髮在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴於場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛髮覆蓋源物體的密度.Per face - 指定源物體每個面的毛髮數量.每個面將產生指定數量的毛髮.Per area - 所給面的毛髮數量基於該面的大小.較小的面有較少的毛髮,較大的面有較多的毛髮.每個面至少有一條毛髮.Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的資料將貫穿於整個動畫過程,確保所給面的毛髮數量在動畫中保持不變.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛髮Entire object - 全部面產生毛髮Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛髮Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛髮Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖座標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W座標可以修改來表現沿著毛髮的偏移.U和V座標依然從基礎物體獲取. Channel - W座標將被修改的通道.選擇物體上創建了一個毛髮物件.選擇毛髮在屬性面板調節參數.B、VR置換地毯首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM座標關聯,第三步是給物體貼座標,注意座標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量 這是整體的布料參數資料哦!裡面也包括了地毯類的呢,希望能幫到你呢!僅供參考!

  • 我知道一些哦!之前我也有去找過相關的資料呢,電腦裡還存著哦!現在正好分享給你看看呢!布料材質:材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors裡的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸裡貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛髮外掛程式製作,為了增加毯子毛毛的質感很多採用VR置換貼圖。A、VR毛髮外掛程式做法:VRayFur是一個非常簡單的程式上的毛髮外掛程式.毛髮僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能即時觀察效果. 創建一個毛髮物件選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛髮的源物體Length - 毛髮的長度Thickness - 毛髮的厚度Gravity - 控制將毛髮往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛髮的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)Sides - 目前這參數不可調節.毛髮通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.Knots - 毛髮是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.Flat normals - 當勾選,毛髮的法線在毛髮的寬度上不會發生變化.雖然不是非常準確,這與其他毛髮解決方案非常相似.同時亦對毛髮混淆有説明,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛髮.Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛髮在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴於場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛髮覆蓋源物體的密度.Per Face - 指定源物體每個面的毛髮數量.每個面將產生指定數量的毛髮.Per area - 所給面的毛髮數量基於該面的大小.較小的面有較少的毛髮,較大的面有較多的毛髮.每個面至少有一條毛髮.Reference Frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的資料將貫穿於整個動畫過程,確保所給面的毛髮數量在動畫中保持不變.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛髮Entire object - 全部面產生毛髮Selected Faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛髮Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛髮Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖座標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W座標可以修改來表現沿著毛髮的偏移.U和V座標依然從基礎物體獲取. Channel - W座標將被修改的通道.選擇物體上創建了一個毛髮物件.選擇毛髮在屬性面板調節參數.B、VR置換地毯首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM座標關聯,第三步是給物體貼座標,注意座標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量這是整體的布料參數資料哦!裡面也包括了地毯類的呢,希望能幫到你呢!僅供參考!

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