誰知道autocad啟動要怎麼弄啊?能教教我嗎?
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之前我也在找相關的資料呢,後來一個朋友教了我幾個方法哦!現在正好可以分享給你看看呢! 1、最簡單的是在頂視圖畫一個矩形,在前視圖或左視圖畫一個天花剖面,放樣; 2、或者用長方體轉換為可編輯多邊形-多邊形-插入-擠出-插入-擠出,不斷的插入-擠出,直到作出你想要的形狀,把中間的面刪除了; 3、如果前面的不會,那就畫矩形-轉換為樣條線-輪廓-擠出,一個個疊加最後成組,也能作出來。 你看,其實不難的吧!只要用心就可以做好呢,希望能幫到你哦!僅供參考呢!可以給我點個贊哦!
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我瞭解一些呢!autocad團隊一直都在不斷完善這款軟體,autocad幾乎每年更新一個版本,新的版本功能越來越多,同樣占的記憶體也越來越大。總之舊版本有的功能新版本一定有,但新版本有些功能舊版本就不一定有了。如果你要學,推薦你選最新的版本,別以為新版本難,介面與以往差不多,還更加人性化,現在最新的是2012.。為什麼有些人總是說舊的版本比新的好呢,因為一定程度上用一款軟體有一定的時間會產生感情的,從而比較排斥新的東西,我以前一直用07,後來用了09才知道有些功能07根本沒有,現在用12的也知道有些功能09沒有,比如參數化約束。當然如果你的工作比較簡單,舊版本就能滿足你的需求,你也可選擇舊版本,因為它所占的記憶體小,對機子的配置要求也比較低。 我是覺得說不準哪個最好的,對於每個人都不一樣,選合適自己的才是最好的。希望能幫到你哦!
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我瞭解一些哦!在沒有學習過以前我也不知道要怎麼去操作呢,後來找我朋友學了下就瞭解了哦!接下來就和你講講吧!我當初沒學過CAD,起初我就找個圖(因為工作原因,可能還有點緊迫感)來畫,照著一點一點畫出來就行,CAD我用的是04的,軟體介面裡面(兩側和上面)的那些工具列圖示上面,你把滑鼠停到那些小圖示上面,都會有這個圖示相應功能的解釋,而且你也要注意看你軟體介面的最下邊,一定是最下邊的框框的地方,當那個圖示的解釋顯示的時候,最下邊的位置會有更進一步的說明,你就能明白了主要是能把圖看懂了,讓自己熟識圖紙,用那些工具把圖畫出來,慢慢速度就上去了,時間再長可以聯繫;練習用快速鍵,網上一搜都有介紹,省時省力CAD三維功能一般,做個模具或是一般畫個3D的效果圖還算可以,不過太複雜的不推薦再深你也可以研究一下Autocad VBA,很神奇的一個功能,能讓你平時大量的重複性工作化繁為簡,特有效率 最後友情提示一下哦!別擔心,軟體一般點不壞!多點點試試效果,多嘗試一下,進步得更快 !希望能幫到你哦!
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我知道一些哦!之前我也有去找過相關的資料呢,電腦裡還存著哦!現在正好分享給你看看呢!布料材質:材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors裡的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸裡貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛髮外掛程式製作,為了增加毯子毛毛的質感很多採用VR置換貼圖。A、VR毛髮外掛程式做法:VRayFur是一個非常簡單的程式上的毛髮外掛程式.毛髮僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能即時觀察效果. 創建一個毛髮物件選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛髮的源物體Length - 毛髮的長度Thickness - 毛髮的厚度Gravity - 控制將毛髮往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛髮的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)Sides - 目前這參數不可調節.毛髮通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.Knots - 毛髮是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.Flat normals - 當勾選,毛髮的法線在毛髮的寬度上不會發生變化.雖然不是非常準確,這與其他毛髮解決方案非常相似.同時亦對毛髮混淆有説明,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛髮.Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛髮在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴於場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛髮覆蓋源物體的密度.Per face - 指定源物體每個面的毛髮數量.每個面將產生指定數量的毛髮.Per area - 所給面的毛髮數量基於該面的大小.較小的面有較少的毛髮,較大的面有較多的毛髮.每個面至少有一條毛髮.Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的資料將貫穿於整個動畫過程,確保所給面的毛髮數量在動畫中保持不變.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛髮Entire object - 全部面產生毛髮Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛髮Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛髮Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖座標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W座標可以修改來表現沿著毛髮的偏移.U和V座標依然從基礎物體獲取. Channel - W座標將被修改的通道.選擇物體上創建了一個毛髮物件.選擇毛髮在屬性面板調節參數.B、VR置換地毯首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM座標關聯,第三步是給物體貼座標,注意座標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量 這是整體的布料參數資料哦!裡面也包括了地毯類的呢,希望能幫到你呢!僅供參考!
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說實話,要現學現會的話不現實哦!一般人學習3DMAX,需要3到6個月的時間努力學習,才能掌握製作逼真人物的方法!建議你到網上找一些3DMAX視頻教程學一學基礎,特別是多邊形知識,這個不是一時半會學得會的.之後再學習一些人體肌肉和骨骼的知識,那麼就能製作出逼真的人物了. 這就好比你要做魚香肉絲這份菜,3DMAX就好比是肉和作料,但是光有肉和作料可不行,你還得知道具體的製作方法,而人體肌肉和骨骼的知識就好比是魚香肉絲的具體製作方法.都需要掌握! 沒辦法哦!一下子肯定學不會的呢,多用心去學習吧!希望能幫到你哦!要是覺得不錯可以點個贊!
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