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問題 【手機問題】  【歸檔】13年10月25日

3dmax對齊命令具體怎麼操作?

問題描述 3dmax對齊命令具體怎麼操作?求解啊
網友回答
 最佳答案 創建一個點輔助物件,並將其放置到場景中的目標位置。根據需要,旋轉該點輔助物件以調整最終方向。 選擇源物件。 在主工具列上按一下“對齊”,或選擇“工具”>“對齊”。 “對齊”游標顯示為附有一對十字線。 將游標移到點對象上並按一下。 將顯示“對齊當前選擇”對話方塊。如有必要,將該對話方塊移開,以便可以看到活動視口。 在“對齊位置”組中,啟用“X 位置”。 選定的源物件變為與點物件的 X 軸對齊。 啟用“Y 位置”和“Z 位置”。 源對象將移動,以便其中心位於點對象上。 在“對齊方向”組中啟用“X 軸”、“Y 軸”和“Z 軸”重定向該對象,以與該點的座標匹配。 ■要按位置和方向對齊物件,請執行以下操作: 選擇源物件(要轉為與目標物件對齊的物件)。 在主工具列上按一下“對齊”,或選擇“工具”>“對齊”。 顯示“對齊”游標。當游標在有資格的目標物件上時,其將顯示十字線。 將游標定位到目標物件上並按一下。 將顯示“對齊當前選擇”對話方塊。預設情況下,該對話方塊中的所有選項處於禁用狀態。 在“當前物件”和“目標物件”組中,選擇“最小”、“中心”、“軸點”或“最大”。 這些設置會在每個對象上確立成為對齊中心的點。 啟用“X 位置”、“Y 位置”和“Z 位置”的任意組合開始對齊操作。 源物件變為沿參考坐標系的軸與目標物件相關聯。在給定“當前物件”和“目標物件”設置的前提下,設置上述三個選項可以盡可能精密地移動物件。 在“對齊方向”組中,啟用“X 軸”、“Y 軸”、“Z 軸”的任意組合。 源對象會相應地重新對齊。如果物件方向已相同,則啟用該軸沒有任何作用。如果按方向對齊兩個軸,則第三個軸將自動定向。 ■要將 Gizmo 與其他物件對齊,請執行以下操作: 顯示子物件選擇的 Gizmo 層級。 在主工具列上按一下“對齊”,或選擇“工具”>“對齊”。 按一下以選擇視口中的目標物件。(可以選擇包含 Gizmo 的同一物件,以將 Gizmo 與自身對象的某部分對齊。) 使用“對齊”對話方塊中的可用設置調整 Gizmo 變換。 要將幾何體的子物件選擇與其他物件對齊,請執行以下操作: 執行下列操作之一: 將物件轉化為可編輯網格,然後在任意層級執行子物件選擇。 應用“網格選擇”修改器,然後應用“變換”修改器。(“網格選擇”修改器自身不允許變換。) 在主工具列上按一下“對齊”,或選擇“工具”>“對齊”,然後選擇目標物件。 使用“對齊”對話方塊中的設置執行對齊操作。 ■介面 “對齊位置”組 X/Y/Z 位置—指定要在其中執行對齊操作的一個或多個軸。啟用所有三個選項可以將當前物件移動到目標物件位置。 “當前物件”/“目標物件”組 指定物件邊界框上用於對齊的點。可以為當前物件和目標物件選擇不同的點。例如,可以將當前物件的軸點與目標物件的中心對齊。 最小—將具有最小 X、Y 和 Z 值的物件邊界框上的點與其他物件上選定的點對齊。 中心 —將對象邊界框的中心與其他對象上的選定點對齊。 軸點 — 將物件的軸點與其他物件上的選定點對齊。 最大—將具有最大 X、Y 和 Z 值的物件邊界框上的點與其他物件上選定的點對齊。 “對齊方向 (局部)”組 這些設置用於在軸的任意組合上匹配兩個物件之間的局部坐標系的方向。 該選項與位置對齊設置無關。可以不管“位置”設置,使用“方向”核取方塊,旋轉當前物件以與目標物件的方向匹配。 位置對齊使用世界座標,而方向對齊使用局部座標。 “匹配比例”組 使用“X 軸”、“Y 軸”和“Z 軸”選項,可匹配兩個選定物件之間的縮放軸值。該操作僅對變換輸入中顯示的縮放值進行匹配。這不一定會導致兩個對象的大小相同。如果兩個物件先前都未進行縮放,則其大小不會更改。
 相關用戶問答
  • Crty+Z

  • 這個你在我要自學網上看一下就很清楚了··

  • 一 視圖 F:正視圖; T:頂視圖; L:側視圖; P:**圖; C:相機視圖 二 視圖的變換 常用的是 Alt+滑鼠中鍵按下:旋轉視圖(在**圖模式下,如果是在二維試圖裡,就會切換成軸測圖; 滑鼠中鍵滾動:縮放當前的視圖,縮放原點就是滑鼠放的地方,所以想看哪裡,就把滑鼠放到那裡; Alt+Z:有時滑鼠滾輪動態太大,就用這個可以慢慢縮放。 滑鼠中鍵按下:平移視圖; “【”和“】”:這兩個鍵和中間縮放一樣,但可以和命令同時操作,對相機視圖不起作用; I :將視圖的中心移到滑鼠放的地方,也是可以和其他命令同時工作的。 D:關閉當前視圖的更新,省顯卡啊。 1左邊那個鍵:刷新視圖。 Shift+Z:對視圖操作的undo。 三 物體的觀察 Z:將所選物體作為中心來觀察,就好像maya裡的F,這個太長用了。 Alt+Q:只觀察所選物體,臨時隱藏其他的,也很長用。 F3:線筐顯示和shader顯示的切換。 F4:shader顯示下再顯示線筐的切換。 F2:這個也用的很多,就是選擇了poly裡的單獨的一個面以後,默認都是一個大紅塊,很不便於操作,按F2就只紅顯選擇的框了。 J:隱藏物體選擇框的,有時候選擇的物體外面那個4個角的白色線筐挺煩人。 O:快速觀察切換,我一般都關上,除非顯卡太差。 四 物體的變換 Q,W,E,R:不講了吧,呵呵,抄maya的。 F5,F6,F7是三個軸向的約束切換,對位時要用到;F8則是三個位移平面約束的切換。 S:捕捉。要和F5,F6,F7結合用更好。 空白鍵:鎖定當前選擇的物體。很有用,不用把滑鼠放在物體上也可以移動或者作別的變換了。 +、—:縮放操作框。特別是旋轉的時候,操作框太小會導致輕微的轉動都很大,所以放大就好細調整。 A:旋轉角度捕捉。定到45或者90度,旋轉特定的:比如修改器的操作框或者poly的切割平面。 Ctrl+選擇:增加選擇內容;Alt+選擇:減少。 Shift+變換操作:複製。主要用在移動上。 1,2,3,4,5:切換到物體的子級別。 6:很怪,呵呵,系統預設是沒有什麼用的,但在poly裡是回到物體級別(很方便),而在別的種類裡是把粒子編輯調出來。 五 對話方塊調出 H:選擇物體。 M:材質編輯。 F10:渲染。 六 渲染、動畫 Shift+Q:渲染當前視窗 K:key幀(一定要點開Auto或Setkey) ************************* 3dSmax快速鍵 主介面 顯示降級適配(開關) 【O】 適應**圖格點 【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列 【Alt】+【A】 角度捕捉(開關) 【A】 動畫模式 (開關) 【N】 改變到後視圖 【K】 背景鎖定(開關) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一時間單位 【.】 下一時間單位 【,】 改變到上(Top)視圖 【T】 改變到底(Bottom)視圖 【B】 改變到相機(Camera)視圖 【C】 改變到前(Front)視圖 【F】 改變到等大的用戶(User)視圖 【U】 改變到右(Right)視圖 【R】 改變到**(Perspective)圖 【P】 迴圈改變選擇方式 【Ctrl】+【F】 預設燈光(開關) 【Ctrl】+【L】 刪除物體 【DEL】 當前視圖暫時失效 【D】 是否顯示幾何體內框(開關) 【Ctrl】+【E】 顯示第一個工具條 【Alt】+【1】 專家模式�全屏(開關) 【Ctrl】+【X】 暫存(Hold)場景 【Alt】+【Ctrl】+【H】 取回(Fetch)場景 【Alt】+【Ctrl】+【F】 凍結所選物體 【6】 跳到最後一幀 【END】 跳到第一幀 【HOME】 顯示/隱藏相機(Cameras) 【Shift】+【C】 顯示/隱藏幾何體(Geometry) 【Shift】+【O】 顯示/隱藏網格(Grids) 【G】 顯示/隱藏説明(Helpers)物體 【Shift】+【H】 顯示/隱藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 顯示/隱藏粒子系統(Particle Systems) 【Shift】+【P】 顯示/隱藏空間扭曲(Space Warps)物體 【Shift】+【W】 鎖定使用者介面(開關) 【Alt】+【0】 匹配到相機(Camera)視圖 【Ctrl】+【C】 材質(Material)編輯器 【M】 最大化當前視圖 (開關) 【ALT】+【W】 腳本編輯器 【F11】 新的場景 【Ctrl】+【N】 法線(Normal)對齊 【Alt】+【N】 向下輕推網格 小鍵盤【-】 向上輕推網格 小鍵盤【+】 NURBS表面顯示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】 NURBS調整方格1 【Ctrl】+【1】 NURBS調整方格2 【Ctrl】+【2】 NURBS調整方格3 【Ctrl】+【3】 偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】 打開一個MAX檔 【Ctrl】+【O】 平移視圖 【Ctrl】+【P】 互動式平移視圖 【I】 放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】 播放/停止動畫 【/】 快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】 回到上一場景*作 【Ctrl】+【A】 回到上一視圖*作 【Shift】+【A】 撤銷場景*作 【Ctrl】+【Z】 撤銷視圖*作 【Shift】+【Z】 刷新所有視圖 【1】 用前一次的參數進行渲染 【Shift】+【E】或【F9】 渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】 在xy/yz/zx鎖定中迴圈改變 【F8】 約束到X軸 【F5】 約束到Y軸 【F6】 約束到Z軸 【F7】 旋轉(Rotate)視圖模式 【Ctrl】+【R】或【V】 保存(Save)檔 【Ctrl】+【S】 透明顯示所選物體(開關) 【Alt】+【X】 選擇父物體 【PageUp】 選擇子物體 【PageDown】 根據名稱選擇物體 【H】 選擇鎖定(開關) 【空格】 減淡所選物體的面(開關) 【F2】 顯示所有視圖網格(Grids)(開關) 【Shift】+【G】 顯示/隱藏命令面板 【3】 顯示/隱藏浮動工具條 【4】 顯示最後一次渲染的圖畫 【Ctrl】+【I】 顯示/隱藏主要工具列 【Alt】+【6】 顯示/隱藏安全框 【Shift】+【F】 *顯示/隱藏所選物體的支架 【J】 顯示/隱藏工具條 【Y】/【2】 百分比(Percent)捕捉(開關) 【Shift】+【Ctrl】+【P】 打開/關閉捕捉(Snap) 【S】 迴圈通過捕捉點 【Alt】+【空格】 聲音(開關) 【】 間隔放置物體 【Shift】+【I】 改變到光線視圖 【Shift】+【4】 迴圈改變子物體層級 【Ins】 子物體選擇(開關) 【Ctrl】+【B】 帖圖材質(Texture)修正 【Ctrl】+【T】 加大動態座標 【+】 減小動態座標 【-】 啟動動態座標(開關) 【X】 精確輸入轉變量 【F12】 全部解凍 【7】 根據名字顯示隱藏的物體 【5】 刷新背景圖像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 顯示幾何體外框(開關) 【F4】 視圖背景(Background) 【Alt】+【B】 用方框(Box)快顯幾何體(開關) 【Shift】+【B】 打開虛擬實境 數位鍵盤【1】 虛擬視圖向下移動 數位鍵盤【2】 虛擬視圖向左移動 數位鍵盤【4】 虛擬視圖向右移動 數位鍵盤【6】 虛擬視圖向中移動 數位鍵盤【8】 虛擬視圖放大 數位鍵盤【7】 虛擬視圖縮小 數位鍵盤【9】 實色顯示場景中的幾何體(開關) 【F3】 全部視圖顯示所有物體 【Shift】+【Ctrl】+【Z】 *視窗縮放到選擇物體範圍(Extents) 【E】 縮放範圍 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 視窗放大兩倍 【Shift】+數位鍵盤【+】 放大鏡工具 【Z】 視窗縮小兩倍 【Shift】+數位鍵盤【-】 根據框選進行放大 【Ctrl】+【w】 視窗互動式放大 【[】 視窗互動式縮小 【]】 軌跡視圖 加入(Add)關鍵幀 【A】 前一時間單位 【】 編輯(Edit)關鍵幀模式 【E】 編輯區域模式 【F3】 編輯時間模式 【F2】 展開物件(Object)切換 【O】 展開軌跡(Track)切換 【T】 函數(Function)曲線模式 【F5】或【F】 鎖定所選物體 【空格】 向上移動高亮顯示 【↓】 向下移動高亮顯示 【↑】 向左輕移關鍵幀 【←】 向右輕移關鍵幀 【→】 位置區域模式 【F4】 回到上一場景*作 【Ctrl】+【A】 撤銷場景*作 【Ctrl】+【Z】 用前一次的配置進行渲染 【F9】 渲染配置 【F10】 向下收攏 【Ctrl】+【↓】 向上收攏 【Ctrl】+【↑】 材質編輯器 用前一次的配置進行渲染 【F9】 渲染配置 【F10】 撤銷場景*作 【Ctrl】+【Z】 示意(Schematic)視圖 下一時間單位 【>】 前一時間單位 【

  • 如果什麼都不選擇默認是分離成不同的objects。 對於Detach而言結幾次分幾次都是可以的,但是需注意的是在面層級下分離之後的面片再結合,它僅僅 是表面結合,只有再次焊接點才是真正的結合。如果還有其他關於3DMAX軟體使用或遊戲開發方面的問題建議去GA遊戲培訓基地瞭解一下,他們開設有專門的免費軟體基礎課教3dmax,另外在樂活遊戲人(LHGAMER)這個論壇上也有不少關於軟體使用和開發方面的相關教程。

  • 需要添加修改器~~~然後才有附加命令~~~卷展欄在介面右側~點擊以後會出現相關命令~

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