3d金屬材質怎麼調整?
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3d窗紗材質的參數,可以在3DSMax中,先制做一個平面,劃分出合適的儲存格,然後添加晶格修改器即可。主要就是折射那裡要調一下,假如要帶花紋的窗簾就比較麻煩,還需呀在折射加入MIX混合貼圖。
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聽過3D地毯,但是很多人會問什麼是3D地毯,3D地毯有什麼不一樣的地方嗎?3D地毯因其特有的3D立體圖案,時尚現代,毯面紋樣加以手工提花,立體感極強,毯面豐富,富有彈性等特點。更是具有防滑,防潮,防靜電,隔音,隔涼,耐磨,容易清理,性價比高等優點。適合鋪置於客廳,臥室,床邊 書房,玄關等處。而受到眾多家庭的青睞。那麼怎麼做有毛絨的效果呢?下面介紹幾種方法:1,建立一個切角長方體,然後給一個材質,在材質的置換通道裡貼一個毛髮的貼圖. 2,建立一個平面,然後在修改器裡給一個毛髮命令。3.最後一招直接用凹凸貼圖來做,毛毯等高細節的東西一直都是很頭痛的問題,要高的品質就必須犧牲時間來渲,要麼你就換別的不用毯子。 可以都嘗試一下,看看哪種比較好,慢慢揣摩,希望你早點找到方法。
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1、鋁扣板吊頂套石膏板吊頂定額。計算單價時以鋁扣板單價為准。2、鋁扣板是一種特殊的材質,質地輕便耐用,被廣泛運用於家裝吊頂中,具有多種優良特性,適用於廚房和衛生間中,既能達到很好的裝飾效果,又具備多種功效,因此深受消費者的歡迎,這就是鋁扣板吊頂的由來。3、鋁扣板是以鋁合金板材為基底,通過開料,剪角,模壓成型得到,鋁扣板表面使用各種不同的塗層加工得到各種鋁扣板產品,鋁扣板,最主要分兩種類型,一種是家裝集成鋁扣板,另一種則是工程鋁扣板,家裝鋁扣板最開始主要以滾塗和磨砂兩大系列為主,隨著發展,家裝集成鋁扣板已經五花八門,各種不同的加工工藝都運用到其中,像熱轉印,釉面,油墨印花,鏡面,3D等等系列是近年來最受歡迎的家裝集成鋁扣板,家裝集成鋁扣板是以板面花式,使用壽命,板面優勢等取得市場認可,工程鋁扣板常用的是滾塗,粉末噴塗,覆膜,磨砂等幾種表面塗層,表面較為簡單,顏色都是純色為主,其中,乳白色是工程鋁扣板最使用得多的,工程鋁扣板選購最主要是要看塗層,塗層顏色的保障是首要考慮因素,塗層的使用壽命達到最大化才能保證業主利益。
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VR材質 最簡單的紗簾就是給模型一個顏色,然後調整"折射"的參數,"半透"就給成灰色, "全透“白色,然後把折射率給成1.0 ,勾選影響陰影,窗外的燈光把這個紗簾的模型排除掉就OK了~~~好看的窗簾貼貼圖,給"反射"(看是做哪一類的窗簾)等等......自己多琢磨琢磨~~~
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我知道一些哦!之前我也有去找過相關的資料呢,電腦裡還存著哦!現在正好分享給你看看呢!布料材質:材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors裡的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸裡貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛髮外掛程式製作,為了增加毯子毛毛的質感很多採用VR置換貼圖。A、VR毛髮外掛程式做法:VRayFur是一個非常簡單的程式上的毛髮外掛程式.毛髮僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能即時觀察效果. 創建一個毛髮物件選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛髮的源物體Length - 毛髮的長度Thickness - 毛髮的厚度Gravity - 控制將毛髮往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛髮的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)Sides - 目前這參數不可調節.毛髮通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.Knots - 毛髮是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.Flat normals - 當勾選,毛髮的法線在毛髮的寬度上不會發生變化.雖然不是非常準確,這與其他毛髮解決方案非常相似.同時亦對毛髮混淆有説明,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛髮.Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛髮在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴於場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛髮覆蓋源物體的密度.Per face - 指定源物體每個面的毛髮數量.每個面將產生指定數量的毛髮.Per area - 所給面的毛髮數量基於該面的大小.較小的面有較少的毛髮,較大的面有較多的毛髮.每個面至少有一條毛髮.Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的資料將貫穿於整個動畫過程,確保所給面的毛髮數量在動畫中保持不變.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛髮Entire object - 全部面產生毛髮Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛髮Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛髮Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖座標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W座標可以修改來表現沿著毛髮的偏移.U和V座標依然從基礎物體獲取. Channel - W座標將被修改的通道.選擇物體上創建了一個毛髮物件.選擇毛髮在屬性面板調節參數.B、VR置換地毯首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM座標關聯,第三步是給物體貼座標,注意座標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量這是整體的布料參數資料哦!裡面也包括了地毯類的呢,希望能幫到你呢!僅供參考!
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