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問題 【品質驗收】  【歸檔】15年05月12日

誰知道新房驗收都要怎麼做呢?能教教我嗎?

網友回答
 最佳答案 我瞭解一些呢!~如期接到收房通知單後,全家人興沖沖地趕到新居現場,卻發現,現場已經是非常熱鬧,人來人往。也許你早上8點多鐘就來現場了,卻要排到中午甚至下午才能驗收房子。沒辦法,我們一定要好好的驗房哦!接下來我就給大家講講都要注意什麼吧!~門1.門的開啟關閉是否順暢?2.門插是否插入得太少,門間隙是否太大?(特別是門鎖的一邊)3.門四邊是否緊貼門框,門開關時有無特別聲音?4.大門,房門的插銷,門銷是否太長太緊?5.可視門鈴窗5.窗邊與混凝土介面有無縫隙?窗框屬易撞擊外,框牆接縫處一定要密實,不能有縫隙.6.開關窗戶是否太緊?開啟關閉是否順暢?7.窗戶玻璃是否完好?8.窗臺下麵有無水漬?窗戶是否漏水.天花板9.頂上是否有裂縫?沒有裂縫最好,有裂縫得看是什麼樣的裂縫.一般來說,與房間橫樑平行的裂縫,屬眼下的品質通病,雖有品質問題,但基本不妨礙使用:如果裂縫與牆角呈45度斜角,甚至與橫樑呈垂直狀態,那麼就說明房屋沉降嚴重,該住宅有嚴重結構性品質問題.10.看頂部是否有麻點.這種麻點專業稱"石灰爆點",是石灰水沒有經過足夠時間的熟化所致.如果頂部有麻點,對室內裝潢將帶來很大的不利影響.11.頂棚有無水漬?裂痕?如有水漬,說明有滲漏之嫌.如果你是住頂層房子的住戶,那麼觀察一下頂層是否滲 漏是絕不能忘記的.另外,對於竣工兩年以上,市內粉刷又很新的頂層房子尤其注意。12.特別留意所頂棚有否油漆脫落或長黴菌.13.牆身頂棚有無部分隆起,用木棍敲一下有無空聲?14.牆身,頂棚樓板有無特別傾斜.彎曲,起浪,隆起或凹陷的地方?15.牆身,牆角接位有無水漬,裂痕?16.內牆牆面上有否石灰爆點?廚廁17.廁,浴具有無裂痕?包括浴缸,抽水馬桶,洗臉池等是否是滲漏現象.裂痕有時細如毛髮,要仔細觀察.18.坐廁下水是否順暢,沖水聲響是否正常,沖廁水箱有無漏水聲?19.浴缸,面盆與牆或櫃的介面處防水是否妥當?20.廚房瓷磚,馬賽克有無疏鬆脫落及凹凸不平?廚房,衛生間牆面瓷磚砌築是否合格,磚塊不能有裂痕,不能空鼓,必須砌實.21.磚縫有無滲水現象?22.廚具,瓷磚及下水管上有無粘上泥尚未清洗?23.水池龍頭是否妥當,下水是否順暢?24.衛生,廚房內有否地漏,坡度是否對頭,絕不能往門口處傾斜,不然水要流進居室內.25.出水是否通暢,會不會出水口內留有較多的建築垃圾?26.您住的房間樓上的鄰居家是否漏水?其 他27.廚櫃櫃身有無變形,壁櫃門是否牢固周正,門能否順利開合?28.試一下全部開關,插座及總電閘有無問題?各種電路, 閉路電視,電話插座的位置等29.供水管的材質?鍍鋅管不適宜作住宅供水管,銅可以抑制細菌生長,增長水中的銅含量, 最後友情提示一下哦!~購房者在驗房的時候,不妨帶上電筆、直尺、小木槌等工具,以便於檢驗。如果自己沒有的話就花錢請專業的驗房公司幫忙吧!~大概就是這樣哦!~希望能幫到你呢!要是覺得我的回答不錯,可以給我點個贊哦!~
 相關用戶問答
  • 1、新房驗收要看牆壁 不知道從什麼時候開始,看牆壁竟然成為房屋驗收的首要問題。其實即使是在20世紀80年代建的房子都沒有現在的房子那麼弱不禁風。我看過最嚴重的一棟房子,窗戶在雨天發現有滲水現象,一問,才知道整棟樓的所有窗戶下面的牆壁都滲水。遇上颱風來臨之時,更是令人提心吊膽,而更使人驚詫的是,這棟還是一個區的國土局建的,真可怕。所以,驗收這個,最好是在房子交樓前,下過大雨的第二天前往視察一下。這時候牆壁如果有問題,幾乎是無可遁形的。牆壁除了滲水外,還有一個問題,就是牆壁是否裂紋。有一個朋友曾反映過他的家有一個門形的裂縫,後來追問發展商,才知道原來是施工時留下的升降梯運貨口,後來封補時,馬虎處理以致留後患。 2、新房驗收要驗水電 首先是驗一下房屋的水電是否通了。當然,對於一些高級裝修來說,多數的水電後期都要更換的了,所以有時候這些內容倒不是關鍵的了,但如果你不打算更換水電的話,那麼這些東西就必須認真驗收了。驗電線,除了看看是否通了電外,主要是看是不是電線是否符合國標品質。再就是電線的截面面積是否符合要求。一般來說,家裡的電線不應低於2.5平方,空調線更應達到4平方,否則使用空調時,容易過熱變軟。 3、新房驗收要驗防水 這裡所說的防水,指的是廚衛的防水。當然,目前交付的房子,有一些事先已經聲明沒有做防水,這就需要裝修做了。如果在交付時已經做了防水,那麼我們就不得不對防水是否做好做出驗證了。如果在裝修前不試一試,那麼在你裝修好時再發現漏水什麼的,那麼維護工程就大了。你不得不拆除已經裝修一新的地面來做一層新的防水層。驗收防水的辦法是:用水泥沙漿做一個檻堵著廁衛的門口,然後再拿一膠袋罩著排汙/水口,再加以捆實,然後在廁衛放水,淺淺就行了(約高2cm)。然後約好樓下的業主在24小時後查看其家廁衛的天花。

  • 我知道一些哦!之前我也有去找過相關的資料呢,電腦裡還存著哦!現在正好分享給你看看呢!布料材質:材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors裡的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸裡貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛髮外掛程式製作,為了增加毯子毛毛的質感很多採用VR置換貼圖。A、VR毛髮外掛程式做法:VRayFur是一個非常簡單的程式上的毛髮外掛程式.毛髮僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能即時觀察效果. 創建一個毛髮物件選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛髮的源物體Length - 毛髮的長度Thickness - 毛髮的厚度Gravity - 控制將毛髮往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛髮的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)Sides - 目前這參數不可調節.毛髮通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.Knots - 毛髮是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.Flat normals - 當勾選,毛髮的法線在毛髮的寬度上不會發生變化.雖然不是非常準確,這與其他毛髮解決方案非常相似.同時亦對毛髮混淆有説明,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛髮.Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛髮在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴於場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛髮覆蓋源物體的密度.Per face - 指定源物體每個面的毛髮數量.每個面將產生指定數量的毛髮.Per area - 所給面的毛髮數量基於該面的大小.較小的面有較少的毛髮,較大的面有較多的毛髮.每個面至少有一條毛髮.Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的資料將貫穿於整個動畫過程,確保所給面的毛髮數量在動畫中保持不變.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛髮Entire object - 全部面產生毛髮Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛髮Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛髮Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖座標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W座標可以修改來表現沿著毛髮的偏移.U和V座標依然從基礎物體獲取. Channel - W座標將被修改的通道.選擇物體上創建了一個毛髮物件.選擇毛髮在屬性面板調節參數.B、VR置換地毯首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM座標關聯,第三步是給物體貼座標,注意座標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量這是整體的布料參數資料哦!裡面也包括了地毯類的呢,希望能幫到你呢!僅供參考!

  • 之前我也在找相關的資料呢,後來一個朋友教了我幾個方法哦!現在正好可以分享給你看看呢! 1、最簡單的是在頂視圖畫一個矩形,在前視圖或左視圖畫一個天花剖面,放樣; 2、或者用長方體轉換為可編輯多邊形-多邊形-插入-擠出-插入-擠出,不斷的插入-擠出,直到作出你想要的形狀,把中間的面刪除了; 3、如果前面的不會,那就畫矩形-轉換為樣條線-輪廓-擠出,一個個疊加最後成組,也能作出來。 你看,其實不難的吧!只要用心就可以做好呢,希望能幫到你哦!僅供參考呢!可以給我點個贊哦!

  • 我知道一些哦!之前我也有去找過相關的資料呢,電腦裡還存著哦!現在正好分享給你看看呢!布料材質:材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors裡的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸裡貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛髮外掛程式製作,為了增加毯子毛毛的質感很多採用VR置換貼圖。A、VR毛髮外掛程式做法:VRayFur是一個非常簡單的程式上的毛髮外掛程式.毛髮僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能即時觀察效果. 創建一個毛髮物件選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛髮的源物體Length - 毛髮的長度Thickness - 毛髮的厚度Gravity - 控制將毛髮往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛髮的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)Sides - 目前這參數不可調節.毛髮通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.Knots - 毛髮是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.Flat normals - 當勾選,毛髮的法線在毛髮的寬度上不會發生變化.雖然不是非常準確,這與其他毛髮解決方案非常相似.同時亦對毛髮混淆有説明,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛髮.Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛髮在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴於場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛髮覆蓋源物體的密度.Per face - 指定源物體每個面的毛髮數量.每個面將產生指定數量的毛髮.Per area - 所給面的毛髮數量基於該面的大小.較小的面有較少的毛髮,較大的面有較多的毛髮.每個面至少有一條毛髮.Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的資料將貫穿於整個動畫過程,確保所給面的毛髮數量在動畫中保持不變.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛髮Entire object - 全部面產生毛髮Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛髮Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛髮Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖座標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W座標可以修改來表現沿著毛髮的偏移.U和V座標依然從基礎物體獲取. Channel - W座標將被修改的通道.選擇物體上創建了一個毛髮物件.選擇毛髮在屬性面板調節參數.B、VR置換地毯首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM座標關聯,第三步是給物體貼座標,注意座標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量 這是整體的布料參數資料哦!裡面也包括了地毯類的呢,希望能幫到你呢!僅供參考!

  • 說實話,要現學現會的話不現實哦!一般人學習3DMAX,需要3到6個月的時間努力學習,才能掌握製作逼真人物的方法!建議你到網上找一些3DMAX視頻教程學一學基礎,特別是多邊形知識,這個不是一時半會學得會的.之後再學習一些人體肌肉和骨骼的知識,那麼就能製作出逼真的人物了. 這就好比你要做魚香肉絲這份菜,3DMAX就好比是肉和作料,但是光有肉和作料可不行,你還得知道具體的製作方法,而人體肌肉和骨骼的知識就好比是魚香肉絲的具體製作方法.都需要掌握! 沒辦法哦!一下子肯定學不會的呢,多用心去學習吧!希望能幫到你哦!要是覺得不錯可以點個贊!

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