書房小臥室設計方案?
走廊吊頂效果怎麼設計會比較好看推薦兩種簡約走廊吊頂裝修 走廊的吊頂採用的是圓弧形設計,而這樣的設計,讓整個空間更具有獨特感,同時也使得整個走廊給人一種時尚的魅力。 走廊的吊頂採用木質的小凹槽設計。這樣獨特的設計,不僅給人一種典雅的氣息,同時還呈現出一種自然舒適的感覺 希望你能採納
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70平方小戶型可以裝修成兩室的,我家買的也是70來個平方,是兩室一廳一廚一衛的格局,下面我給您說說如何裝修使空間看起來不那麼小。 1、一室可以多功能,區域互相兼用,節約面積感覺大; 2、以小見大,裝修設計上做足文章,注重協調,形成連續感,採用簡潔的風格,多用淺的色彩如白色,善用通透隔斷和材料,使得空間感覺變大; 3、多用側光源間接照明,用隱藏燈具,見光不見燈,使空間感變大; 4、選有擴大空間作用的材料,如柔性材料牆紙,透明材料如玻璃,用鏡子擴大空間,小面積區域如衛、浴、廚、陽臺等,勿用太小規格瓷片或馬賽克; 5、用虛隔斷讓空間定位;形成空間層次,讓空間變大; 6、多用直線拓寬空間,適當留白,不作任何多餘的裝飾,頂部天花簡潔處理如陰角線或不做處理,多用白色,忽略房頂,多採用延伸造型,如橫向拉伸等,形成視覺延伸,讓空間擴大: 7、設置些入牆傢俱、固定傢俱,以傢俱代牆,把隔斷當傢俱,充分保證足夠的存儲空間,傢俱以淺色調、透明、半透明、體量小為佳。如沙發優選無扶手的,電視櫃、洗手盆浴櫃儘量懸空,多選白色的傢俱。重要的還在於傢俱造型也簡潔,這樣空間自然大。有了這些方法,你的小戶型肯定能夠通過裝修變大。 以上是我的個人建議,給您做個參考,建議您找個設計師來幫忙設計下吧,沒有看到您的戶型結構也不好說。
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請問是要做什麼樣風格設計呢? 建議可以找大型的裝修公司做個免費的設計方案。 如果實在沒有想好的話也可以在太平洋家居逛逛瞭解一下的。上面有很多設計方案可以參考。 還可以招標做免費的設計和報價。很方便很全面。
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7平米小臥室設計方法:明確屬於自己的風格不少工作在外的白領都希望自己的臥室乾淨整潔,避免淩亂,而且要符合現代氣息,所以在對小臥室進行裝修之前就要容易收納,力求簡潔。傢俱選擇要注意空間分佈臥室中最主要的傢俱應該是床,但衣櫃的地位也很重要。可以選擇了一組實櫸木的衣櫃,有三個大抽屜,裡面可以放衣服和其它日用品,抽屜上面的開放空間可以方便的放置許多物品,電視置於其中,充分地利用了空間。磨砂玻璃櫃門,其質感使室內顯得明亮開闊。傢俱應該怎麼擺放床是臥室的活動中心,所以應當擺裝修公司放在房間的中部,並且通向床的道路應儘量通暢,使其成為最方便接近的地方。如此放置使人感覺房間被床分成了兩部分,因而看起來更大一些。兩個床頭櫃分置於床的兩邊。衣櫃則放置裝飾公司在床的對面,這樣既對稱,又能非常方便地看電視。從總體上講,傢俱擺放應追求和諧,要使人感覺到所有酒店裝修物品放置得有序、整潔,以達到理想的佈置效果。
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作者:Vivian Wang連結:http://www.zhihu.com/question/24811478/answer/95602503來源:知乎著作權歸作者所有,轉載請聯繫作者獲得授權。怎麼定義?好玩的密室,跟好密室不一樣。【好密室】包含的廣泛更廣,比如賺錢的密室,奢華的密室,新奇的密室,以及好玩的密室。那如果單說【好玩的密室】,我覺得一定是從體驗者,也就是玩家的角度出發,去評判密室遊戲本身,是否好玩。又有一句話一直困擾著我,“蘿蔔青菜各有所愛”。如果照這麼扯下去,就扯遠了,愛吃蘿蔔的給蘿蔔,愛吃青菜的給青菜,那我們要先對玩家進行分類,從嚴謹的分類學角度去考慮,很難找出分類依據。!!!好了,不扯這些鹹蛋,既然要回答問題,我就把我自己思考的那些彎路都避開,好不裝逼的說點自己思考的乾貨。當然,每個人的思考方式不同,我拋磚出來只為交流,希望能引玉。1.技術永遠不是難點。為了達到某個環節、某個效果,如果不計成本,技術永遠不是難點,如果考慮成本,也可以通過巧妙的設計去讓普通的技術發光。舉個例子,說一個流行了千年的“人體電橋”,基本原理是通過玩家手把手連通,傳出一個信號;如果千篇一律都是這樣,玩過一次就覺得第二次沒意思了;可以考慮同時使用10組人體電橋,如果每組獨立的話,原本手把手,就變成了先找到誰跟誰手把手,加以遊戲劇情和外飾包裝,已經比原來的人體電橋看上去“好玩”多了。2.形式永遠不是重點。融入CS,融入VR,融入桌遊,手持設備,大型機械,小型機關道具,npc,戰鬥,掉血,cosplay……無論什麼,都可以加入到真人密室逃脫遊戲中。舉個例子,說角色扮演好了,原本玩家是一群人類,被關起來了,要逃出去,OK,現在給每個人一個身份,有醫生,有記者,有這個有那個,如果再給每個人在特定環節一些特定的操作,已經比原來的一群人被關起來要逃出去看上去“好玩”多了。3.重點是【玩家的主觀能動性】每個人的思維方式都是不同的,在遊戲世界裡,尤其是實景密室遊戲,我們模擬了一個所謂真實的遊戲場景,但是如果不能提供所謂真實的遊戲思維過程給玩家,那麼對任何一個玩家來說,都會有限制。“逃脫”如果是玩家玩密室的目的,那麼在逃脫過程中任何可能發生的事情都是合理的;在無數種合理的逃脫方式下,由於我們的場景限制,和遊戲化的過程要求,設計者要通過引導的方式去限制玩家的思維發散,是【引導的方式去限制】,而不是否定玩家的思維方式。為了滿足更多玩家對【好玩】的需求,就要想辦法滿足玩家思維的快感,當他的思維得到現實的肯定的時候,會得到滿足,沒有被肯定,則不會感覺【好玩】。看上去最原始的密室環節——【尋物】,現在被很多密室設計者所不屑,但【尋物】是玩家最本能也最容易滿足的思維快感。來到陌生的環境,首先做的就是尋找與發現。我們設想一下,進入到一個密室的第一個場景,場景是【辦公室】(我不認同很多設計者忽略場景的概念,而用ROOM123來代替),核心的環節是擺放一個檯曆,將檯曆翻到指定的日期,然後打開辦公室的抽屜。 我們並沒有在這個場景中大大寫了三個字【辦公室】,我們也沒有告訴玩家第一個房間是辦公室,那怎麼讓玩家感受到這裡是【辦公室】呢?需要一定的場景細節,去暗示玩家這裡是辦公室。這些細節都是符合玩家思維邏輯的,他們認為辦公室應該擁有一些什麼擺設、裝飾、物品,比如辦公用品,假如桌子擺放著筆筒、資料夾、便簽、檯曆、可能還有一台電腦和鍵盤,雖然只有【檯曆】是核心的環節道具,但是其他擺設,一方面滿足了玩家尋找與發現的“遊戲本能”,一方面符合玩家的遊戲邏輯思維方式。這樣的設計,我認為,就會比一張桌子放一個檯曆讓玩家開抽屜,要好玩。
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個人需求不一樣,選擇也會不一樣!如果家裡沒有其他書房、娛樂、會客的空間,然後自己又比較看重其中某一項或更多項功能,就需要在佈局中考慮到這些功能怎樣更合適的結合。這樣的結合需要考慮到區域之間的獨立性和溝通性,還必須考慮到採光通風等等因素!所以一個好的設計方案是從合理的平面結構起步的!
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