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問題 【臥室】  【歸檔】16年08月20日

有沒有臥室設計方案?

問題描述 家裡不是很好看,想要佈置得看起來好看點的,家裡的臥室大約10平方米,而且連著一個小陽臺,房間要怎樣裝修才好看呢?
網友回答
 最佳答案 請問是要做什麼樣風格設計呢? 建議可以找大型的裝修公司做個免費的設計方案。 如果實在沒有想好的話也可以在太平洋家居逛逛瞭解一下的。上面有很多設計方案可以參考。 還可以招標做免費的設計和報價。很方便很全面。
2016年08月20日 00:00

第一點要保證樓上的防水沒有問題,具體的設計方案建議讓設計師到現場去看。祝您生活愉快。

2016年08月20日 00:00

沒有廚房嗎 建議您找當地設計師去現場勘測下 然後給出合適的設計方案 多找幾家進行對比

 相關用戶問答
  • 裝修開間可以做個開放式廚房,這樣顯得空間大一點,不知道有沒有陽臺,是不是和客廳在一起,那樣可以使用飄窗,設一個小花園,也可以設個搖椅。牆壁裝飾可以適當以鏡面為擺設,這樣房間可以看起來很寬敞!題主好,可以找專業的設計師幫你出一個設計方案,也可以在太平洋家居平臺上發標。到時候會有三家裝修公司跟你免費設計、報價的。(期望能對你有用!望採納!謝謝!)

  • 這個價格要看具體的陽光房的大小,好象是越大的型材要越好點,貴點. 我家做過陽臺,是在思壯做的.感覺不錯. 他們家也做陽光房,你可以諮詢下。

  • 精裝房怎麼去設計首先你要考慮你拿多少錢出來裝修,根據的你的錢選擇適合你價位的風格,你要精裝最好選擇歐美風現在也比較流行,也比較適合精裝的效果,歐美風的效果就是色彩多樣化,所以你在選擇傢俱的時候要根據你客廳的顏色搭配不要太過複雜和重複多種顏色,對於吊頂的設計一般採用螺旋和鏤空式比較好看,臥室的話床也要選擇歐美風格的皮床耐用高端大氣,在設計一個小吧台金色的鏡面使用吊飾的掛杯架就好看了。 個人建議希望能幫到你

  • 作者:Vivian Wang連結:http://www.zhihu.com/question/24811478/answer/95602503來源:知乎著作權歸作者所有,轉載請聯繫作者獲得授權。怎麼定義?好玩的密室,跟好密室不一樣。【好密室】包含的廣泛更廣,比如賺錢的密室,奢華的密室,新奇的密室,以及好玩的密室。那如果單說【好玩的密室】,我覺得一定是從體驗者,也就是玩家的角度出發,去評判密室遊戲本身,是否好玩。又有一句話一直困擾著我,“蘿蔔青菜各有所愛”。如果照這麼扯下去,就扯遠了,愛吃蘿蔔的給蘿蔔,愛吃青菜的給青菜,那我們要先對玩家進行分類,從嚴謹的分類學角度去考慮,很難找出分類依據。!!!好了,不扯這些鹹蛋,既然要回答問題,我就把我自己思考的那些彎路都避開,好不裝逼的說點自己思考的乾貨。當然,每個人的思考方式不同,我拋磚出來只為交流,希望能引玉。1.技術永遠不是難點。為了達到某個環節、某個效果,如果不計成本,技術永遠不是難點,如果考慮成本,也可以通過巧妙的設計去讓普通的技術發光。舉個例子,說一個流行了千年的“人體電橋”,基本原理是通過玩家手把手連通,傳出一個信號;如果千篇一律都是這樣,玩過一次就覺得第二次沒意思了;可以考慮同時使用10組人體電橋,如果每組獨立的話,原本手把手,就變成了先找到誰跟誰手把手,加以遊戲劇情和外飾包裝,已經比原來的人體電橋看上去“好玩”多了。2.形式永遠不是重點。融入CS,融入VR,融入桌遊,手持設備,大型機械,小型機關道具,npc,戰鬥,掉血,cosplay……無論什麼,都可以加入到真人密室逃脫遊戲中。舉個例子,說角色扮演好了,原本玩家是一群人類,被關起來了,要逃出去,OK,現在給每個人一個身份,有醫生,有記者,有這個有那個,如果再給每個人在特定環節一些特定的操作,已經比原來的一群人被關起來要逃出去看上去“好玩”多了。3.重點是【玩家的主觀能動性】每個人的思維方式都是不同的,在遊戲世界裡,尤其是實景密室遊戲,我們模擬了一個所謂真實的遊戲場景,但是如果不能提供所謂真實的遊戲思維過程給玩家,那麼對任何一個玩家來說,都會有限制。“逃脫”如果是玩家玩密室的目的,那麼在逃脫過程中任何可能發生的事情都是合理的;在無數種合理的逃脫方式下,由於我們的場景限制,和遊戲化的過程要求,設計者要通過引導的方式去限制玩家的思維發散,是【引導的方式去限制】,而不是否定玩家的思維方式。為了滿足更多玩家對【好玩】的需求,就要想辦法滿足玩家思維的快感,當他的思維得到現實的肯定的時候,會得到滿足,沒有被肯定,則不會感覺【好玩】。看上去最原始的密室環節——【尋物】,現在被很多密室設計者所不屑,但【尋物】是玩家最本能也最容易滿足的思維快感。來到陌生的環境,首先做的就是尋找與發現。我們設想一下,進入到一個密室的第一個場景,場景是【辦公室】(我不認同很多設計者忽略場景的概念,而用ROOM123來代替),核心的環節是擺放一個檯曆,將檯曆翻到指定的日期,然後打開辦公室的抽屜。 我們並沒有在這個場景中大大寫了三個字【辦公室】,我們也沒有告訴玩家第一個房間是辦公室,那怎麼讓玩家感受到這裡是【辦公室】呢?需要一定的場景細節,去暗示玩家這裡是辦公室。這些細節都是符合玩家思維邏輯的,他們認為辦公室應該擁有一些什麼擺設、裝飾、物品,比如辦公用品,假如桌子擺放著筆筒、資料夾、便簽、檯曆、可能還有一台電腦和鍵盤,雖然只有【檯曆】是核心的環節道具,但是其他擺設,一方面滿足了玩家尋找與發現的“遊戲本能”,一方面符合玩家的遊戲邏輯思維方式。這樣的設計,我認為,就會比一張桌子放一個檯曆讓玩家開抽屜,要好玩。

  • 個人需求不一樣,選擇也會不一樣!如果家裡沒有其他書房、娛樂、會客的空間,然後自己又比較看重其中某一項或更多項功能,就需要在佈局中考慮到這些功能怎樣更合適的結合。這樣的結合需要考慮到區域之間的獨立性和溝通性,還必須考慮到採光通風等等因素!所以一個好的設計方案是從合理的平面結構起步的!

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