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問題 【其它】  【歸檔】15年08月07日

3d雙面建模怎麼按踢腳線窗戶往上一步一步的擠出來?

問題描述 3d中如何快速製作踢腳線
網友回答
 最佳答案 面擠出就可以了。我只是個是剛畢業的初學者,希望我的回答能給你帶來幫助。首先你用2維的線按照牆體花一條封閉的樣條線。然後修改,選擇線層級。輪廓(比如20 )然後再添加擠出命令。這樣就會出現和你牆體一樣的腳線了。另外調整一下位置。給個材質。我只會這麼多了。先用切片在要做踢腳線的地方切一條線出來,然後使用擠壓命令做出踢腳線高度,最後使用殼命令做出厚度,給上材質然後就OK了。不知道我這樣說你能懂嗎
2015年08月07日 00:00

延邊畫線。編輯樣條線,樣條線層級給輪廓10.再擠出命令120.試試

2015年08月07日 00:00

方法一,在頂視圖捕捉房間內牆輪廓,然後樣條線裡面輪廓出10-20厚,最後擠出100-150。放到位置上就可以,方法二,在內牆面用多邊形中的邊層級,用面片切片命令,在整個內牆面上切出一圈線,把線移到TX高度。再到面層級,分離,附上材質加個UVW MAP就OK。方法三,跟方法一類似,畫出內牆形狀後,再畫一個類似石膏線一樣的截面,然後放樣,居左還是居右自己調下,這樣可以做出自己想要的形狀,截面可以參考你的CAD大樣。

 相關用戶問答
  • 1、打開3dmax軟體,在正式建模前,我們首先要做好準備工作,將系統單位設置成國際標準的毫米。2、用導入命令導入CAD平面圖作為建模時的參考,為了方便捕捉,導入的CAD底圖只用保留牆體和門窗的線即可。3、導入準備好的CAD平面圖,讓後將導入的物體的座標均設置為“0”4、打開“捕捉”開關,選擇“2.5維”的捕捉,沿CAD底圖勾出房間的輪廓。5、點的分佈依據CAD參考圖來佈置,將所有點的屬性都設置為“角點”。6、給創建好的二維物體加一個“擠出”的修改器,輸入房間高度,比如2850mm,在轉換為“可編輯多邊形”就大功告成了。單面建模就是這麼簡單,剩下的就是合併其他的傢俱模型了。

  • 自訂-首選項-檔-自動備份

  • 我知道一些哦!之前我也有去找過相關的資料呢,電腦裡還存著哦!現在正好分享給你看看呢!布料材質:材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors裡的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸裡貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛髮外掛程式製作,為了增加毯子毛毛的質感很多採用VR置換貼圖。A、VR毛髮外掛程式做法:VRayFur是一個非常簡單的程式上的毛髮外掛程式.毛髮僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能即時觀察效果. 創建一個毛髮物件選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛髮的源物體Length - 毛髮的長度Thickness - 毛髮的厚度Gravity - 控制將毛髮往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛髮的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)Sides - 目前這參數不可調節.毛髮通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.Knots - 毛髮是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.Flat normals - 當勾選,毛髮的法線在毛髮的寬度上不會發生變化.雖然不是非常準確,這與其他毛髮解決方案非常相似.同時亦對毛髮混淆有説明,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛髮.Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛髮在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴於場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛髮覆蓋源物體的密度.Per face - 指定源物體每個面的毛髮數量.每個面將產生指定數量的毛髮.Per area - 所給面的毛髮數量基於該面的大小.較小的面有較少的毛髮,較大的面有較多的毛髮.每個面至少有一條毛髮.Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的資料將貫穿於整個動畫過程,確保所給面的毛髮數量在動畫中保持不變.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛髮Entire object - 全部面產生毛髮Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛髮Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛髮Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖座標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W座標可以修改來表現沿著毛髮的偏移.U和V座標依然從基礎物體獲取. Channel - W座標將被修改的通道.選擇物體上創建了一個毛髮物件.選擇毛髮在屬性面板調節參數.B、VR置換地毯首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM座標關聯,第三步是給物體貼座標,注意座標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量這是整體的布料參數資料哦!裡面也包括了地毯類的呢,希望能幫到你呢!僅供參考!

  • 這個我建議您找一家裝飾公司,請一位設計師去看一下,現場出一個方案會比較好。

  • 征信不好可以公積金貸款的。征信不好只是對以後和銀行之間的業務往來有障礙。但你的公積金和銀行沒有關係。所謂公積金貸款,是銀行和公積金中心之間的業務,而銀行在這裡沒有任何損失的。總之在公積金貸款裡,你和銀行的關係不大。而征信不好也得看是什麼原因。如果你是由於按揭或者消費而產生的不良記錄,那公積金貸款方面可能會有麻煩。

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