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使用vray如何表現平面的金屬啊?

問題描述 使用vray如何表現平面的金屬啊?
網友回答
 最佳答案 金屬材質對環境要求很嚴格的 你可以在環境裡放置一個hdr高動態貼圖進行渲染 或著放置一個自發光面片模擬反光板. 具體材質怎麼調有很多種方法 你可以給固有色黑色 然後反射里加衰減,然後在衰減黑色通道裡放置一個類似拉絲效果的凹凸貼圖 最後加模糊到0.75左右就ok了 不過說到底 關鍵還是看環境得!
 相關用戶問答
  • 渲染模型對電腦還是有要求的,一般顯卡太低的 會很卡,一般情況下2G的顯卡都夠用了

  • 樓主現在網上有一個自學網不錯哦,可以去看一下,那裡有教的哦。

  • 俗稱透明玻璃的白玻璃: 漫射 透明玻璃顏色 反射 200上下 折射 255 勾上影響陰影 細分 12 傳統的磨沙玻璃:漫射數值為 255 折射 163 175 187 149 33 187 光澤度數值為 0.75 折射率數值為1.5 煙霧倍增 顏色全白 勾上插值 勾上影響陰影 很多專業人士都知道,調玻璃,vray是王者。簡單,質感高。用vray材質,漫反射全黑,反射可以調自己想要的色,並勾上菲涅耳,或者貼衰減。折射全白,或用很淺的自己想要的色。煙霧顏色控制玻璃顏色,勾上影響陰影。光澤度值控制高光與模糊反射。

  • 其實之前我也碰到這個問題呢,後來去查了好多的資料才知道哦!現在正好可以分享給你看看呢! 一、全域參數設置:去掉材質最大深度的勾選,這時材質反射的最大深度會採用默認的設置,一般為5,因為是最終渲染所以反射要盡可能的充分。 二、圖像採樣(反鋸齒)設置:1、採樣器類型設置,這個設置雖然速度慢但品質相比最好;2、勾選抗鋸齒篩檢程式中的開關,選擇Catmull-Rom方式,這樣會使我們的渲染畫面更清晰些。 三、間接照明設置:1、首次反彈中的參數一般保持默認;2、二次反彈中的參數最終出圖時視情況而定,可以保持默認,但如果測試渲染的布光亮度剛好合適,建議最終出圖時將二次反彈倍增器值,適當調為8.5~9.7之間,當然也要看具體情況而定。 四、發光貼圖參數設置:1、當前預置仍為自訂;2、最小比率和最大比率可以設為-4和-3、或者-3和-2左右,當然也要是具體情況而定;3、模型細分定位50左右;4、打開細節增加。 五、燈光緩衝參數設置:最終渲染二次反彈中的全域光引擎可以選擇燈光緩衝,選擇燈光緩衝品質會稍好一點,但很有限。如果選擇燈光緩衝,這裡的細分應調至800~1000。 六、採樣器參數設置:最終出圖時,這裡一般我們將噪波閾值設為0.001~0.005,最小採樣值在12~25之間。 最後還要友情提示一下哦!其它參數值可以保持不變!大概就是這樣吧,希望能幫到大家哦!

  • 我瞭解一些哦!vray分散式渲染製作的前提是你已經有了VRay的基礎知識,並能夠在單機上使用VRay呢!接下來就詳細講講吧! 分散式渲染是一種能夠把單幀圖像的渲染分佈到多台電腦(或多個CPU)上渲染的一種網路渲染技術。有許多方法可以實現這種技術,主要的思路是把單幀劃分成不同的區域,由各個電腦或CPU各自單獨計算。常用的方法是把靜幀劃分成許多小區域(Buckets),每台電腦都渲染一部分buckets,最後把這些buckets合併成一張大的圖像。VRay就是用的這種做法。(mental ray也是,好像mental ray做得更好一點,更穩定一點)VRay的實現Vray通過TCP/IP協定實現分散式渲染的網路聯接,不需要任何附加的程式或目錄共用。分散式渲染的管理分成兩個部分:服務端和用戶端。 用戶端用戶端是指用戶現在正在使用的那台電腦。它把單幀劃分成許多小的渲染區域(bucket)並把它傳給服務端去計算。整個渲染過程由用戶端來管理和組織。在用戶端電腦上,有一個使用者介面來管理網路上的服務端——指定哪些伺服器參與計算哪些不參與——並控制伺服器端的狀態。每當一個渲染區域(bucket)計算完畢,用戶端上顯示出這塊bucket,並發送另一塊bucket給空下來的伺服器計算(當然如果有的話)。 服務端 服務端就是渲染伺服器啦,顧名思義,就是網路上提供計算服務的真正在幹苦力的電腦們。它們渲染每個bucket,並計算結果送回用戶端。它們的狀態也由用戶端監控。 以上就是我針對你提的問題作出的回答哦!希望能幫到你呢,要是覺得還行可以給我點個贊哦!僅供參考呢!

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