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  • 連接DarkTree用的。DarkTree是個程式貼圖生成器,就像max自帶的噪波、衰減等程式貼圖一樣,可以生成無縫的貼圖。 DarkTree原來是不支持vray的,現在有這個做仲介就可以用了

  • 安裝過其它的版本,有可能會有衝突,如果出現這問題,可以到“3dsmax”的“外掛程式管理器”內把除“V-Ray additional plug-ins”以外的有關“VRay”渲染器文件前面的選勾取消就可以了

  • 不同于迅雷7和迅雷7外掛程式。VRAY本身是一個基於圖形渲染計算的外掛外掛程式,而不是一個單獨的軟體。 簡單的舉例。MAX製作一個模型,可以用MAX自帶的掃描線渲染器渲染,也可以用VRAY渲染器渲染,也可以用Abvent Artlantis渲染。 但是它們的區別是,掃描線渲染器和VRAY是屬於MAX的外掛外掛程式,是對MAX程式的補充,它們不能夠離開MAX單獨運行(VR還有針對其它軟體的,如SKU,都是外掛程式),VR外掛程式擴展了MAX在各方面的功能(不僅僅是渲染上面)。是對MAX軟體的有效補充。掃描線渲染器是最基礎的渲染外掛程式,內置於MAX中。 而諸如Abvent Artlantis是單獨的軟體,它們可以導入別的軟體製作的模型來渲染。 一個是外掛程式,一個是軟體。外掛程式自身是無法運行的,只是對某一個軟體的擴充。 迅雷7外掛程式版我不知道,不過我想已經說得很清楚了。

  • VR的基本渲染對於掌握的人來說,最迫切需要解決的問題是VR的出圖速度問題。動則需要數小時的渲染時間真的是很難以接受,不管是練習還是真正的做方案都是漫長的等待,這樣修改起來也不方便。因此當務之急是要弄清楚影響VR速度的根本原因,優化參數。 圖形抗鋸齒方面Image sampler (Antialiasing) 1、無反射模糊,圖像品質相似的情況下,adaptive subdivision最快 比較參數Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 2、大量粗糙表面多bump貼圖,simple two-level 最快 比較參數Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 3、如果場景中有大量模糊效果,包括運動模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 如果場景中有大量凹凸效果,包括bump貼圖,置換,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情況用adaptive subdivison會比較快。 根據不同的情況選擇不同的抗鋸齒這個很重要!! 另外幾個關鍵的參數: threshold這個值對速度的影響非常大。 在adaptive subdivison Clr thresh默認為0.1,測試改為1,速度提升很多品質也可以接受 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默認為0.005測試改為0.1,速度很快品質還可以。 如果在adaptive rQMC image sampler 裡勾選Use QMC sampler thresh的話,那麼這裡的域值採樣直接由rQMC面板的Noise threshold決定。 如果沒有勾選則有Clr thresh來決定,默認0.01測試改為0.1,速度快品質也可以接受 Object outline: 當場景有大量細小物體,抗鋸齒方式是adaptive subdivison時,如果勾選Object outline,那麼渲染會非常慢。這個時候我們不要勾選object outline而用Clr threshold來控制圖像品質 Nrm thresh:這個是特定的法線區域採樣,如果對陰影要求不高的情況把Clr threshold設置一個較大的值5,勾上object outline和Nrm threshold這樣速度也有不小的提升。 與渲染速度有關的還有發光貼圖裡的二個參數: Interpolation type插數值型別和Sample lookup採樣查尋 一般只要將Interpolation type設為Least squares fit(最小平方適配法), 而Sample lookup設置為Precalculated overlapping(預先計算的重疊),就可以滿足我們的大多數要,且速度也很快。 如果品質達不到要求就再試一試其它參數設置(記住Nearest只適合用於草圖預覽) Check sample visibility檢查樣本可見性,可以減少漏光現象,但速度會減慢 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次數調為1 2、最終光子圖的 IM參數rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 3、用vr燈模擬天光是勾上sotre with irradiance map速度會快點 4、算好光子圖以後再加對場景影響不大的燈 5、關了輔助燈計算光子圖,要正式渲染時再打開,若想效果更好點可以打個低亮度的vr燈模擬光子反彈效果。

  • 折射 00..........................................

  • 金屬材質對環境要求很嚴格的 你可以在環境裡放置一個hdr高動態貼圖進行渲染 或著放置一個自發光面片模擬反光板. 具體材質怎麼調有很多種方法 你可以給固有色黑色 然後反射里加衰減,然後在衰減黑色通道裡放置一個類似拉絲效果的凹凸貼圖 最後加模糊到0.75左右就ok了 不過說到底 關鍵還是看環境得!

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