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問題 【3DMAX】  【歸檔】15年05月26日

有誰知道3dmax和maya的區別是什麼啊?

網友回答
 最佳答案 我瞭解一些哦!首先3dmax和maya屬於介乎于平行的兩款3d軟體,操作和3d整個的製作和構架理念是趨於相同的!接下來就詳細講講吧! 3dsmax 的外掛程式豐富是業界公認的,曾經有人說過,3dsmax用好是個外掛程式家,此言不假,電影特效圈普遍使用maya製作3d特效(究其原因maya篇討論)著名的特效電影2012,那轟轟烈烈的佈滿全片的樓房倒塌的碎裂特效就是用基於3dsmax開發的rayfire製作的。因為這個外掛程式只支持3dsmax所以特效組改用3dsmax來製作特效。再有3dsmax也會不失適宜的收購兼併優秀外掛程式,自動人物綁定外掛程式chractor studio,cat,都是讓maya使用者垂涎的優秀又方便的外掛程式。因為3dsmax較早被autodesk收購,而autodesk從開始也就是從事工業製圖工業制畫方面的軟體,3dsmax就是為了補充他們之前在工業產品,建築產品3d表現上的缺失而收購的,所以,3dsmax很早開始就對autocad進行對接,以至於有一段時間3dsmax單獨分出一款閹割版軟體叫3dviz來專門支援建築及工業產品的3d表現,所以,3dsmax比maya在autodesk等軟體對接上一定是優於maya的。 maya 的開放性個人認為是廣大電影特效公司使用的重大原因之一,電影特效其實是個勞動密集型產業,首先每個電影公司都會有自己的腳本代碼編寫團隊,針對每一個不同電影項目編寫相應的更加易用的外掛程式,比如美食從天而降中人物柔軟的胳膊,代碼團隊直接編寫一個外掛程式使特定的幾個人物自然擁有柔軟的物理特性,而動畫師只需要繼續照常拼擺人物動畫就可以,等等,maya的腳本面板是直接可以編寫python這種底層代碼的,max想修改這種底層代碼是需要外掛程式的。max確實有不計其數的三方外掛程式,但電影公司去用,那麼就意味著給每台機器再安裝,而這個成本比專門的代碼團隊要高的多,而且外掛程式你不會像樓上的代碼團隊編的代碼那樣隨時可以調整。maya的輸出分類比max要科學的多而且方便的多,影片特效製作公司對於輸出素材的整理提供了很大的便利。宗其所有,影視製作特效公司使用maya的概率要多於max。 以上就是我針對你提的問題作出的回答哦!希望能幫到你呢,要是覺得還行可以給我點個贊哦!僅供參考呢!
 相關用戶問答
  • 你算是問對人了呢!我之前也找過相關的方法哦!後來一個朋友教會我了呢!現在就分享給你吧! 一、熟悉建築方案 在建模之前首先要熟悉建築方案,對層數,層高,體量,材質等有個大致的瞭解,必要時可勾一張徒手草圖。然後規劃好建模的步驟以及圖層,一般可用不同的圖層來對應不同的材質。在CAD中先設定一個snap值,然後把參考平面整理一下,使之變為只有一個圖層的圖,並把圖層換一個比較灰的顏色,以免跟其它層混淆。 將參考圖的定位點(如柱子的角點)跟snap對齊,以便操作。建模要適當考慮地形,一般要把路,草地,廣場,臺階都建出來。然後用DVIEW命令設一個相機進行觀察。 二、養成良好的建模習慣 牆的模型可用PLINE線來繪製。有的人沒養成良好的建模習慣,建的模型奇大無比。因為不論什麼牆他都用一條帶寬度和厚度的PLINE線來畫,畫高層時也是建了一層後ARRAY上去,大家想想,一條帶寬度的PLINE線有12個面,那這樣一來就很可怕了。在沒有用上1GHz的電腦前還是要省面為好。建議室內的樓板和牆柱等也要建出,因為可能要用到透明玻璃。千萬注意窗框欄杆等的尺度,不要建得太粗。 建模時最好設三到四個視窗,定義2個UCS(正立面和側立面各一個)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了較為複雜的模型可用實體建模的方法,或是在3dmax之中再補上。模型建完後可EXPORT成.3ds或.DXF的檔,以便在3dmax之中導入。也有人直接在3dmax中直接調入.dwg文件。 其實還有一些你可以在網上找到哦!其實用心去找都可以找得到的呢!希望能幫到你哦!僅供參考!

  • 3dmax說好學也好學,說難也難呢!主要看你個人怎麼去看待了哦!~接下來我就詳細說說基本操作吧! A——角度捕捉開關 B——切換到底視圖 C——切換到攝像機視圖 D——封閉視窗 E——切換到軌跡視圖 F——切換到前視圖 G——切換到網格視圖 H——顯示通過名稱選擇對話方塊 I——互動式平移 J——選擇框顯示切換 K——切換到bei視圖 L——切換到左視圖 M——材質編輯對話方塊 N——動畫模式開關 O——自我調整退化開關 P——切換到tou視使用者視圖 Q——顯示選定物體三角形數目 R——切換到右視圖 S——捕捉開關 T——切換到頂視圖 U——切換到等角用戶視圖 V——旋轉場景 W——最大化視窗開關 X——坐標軸高亮顯示開關 Y——工具樣介面轉換 Z——縮放模式 [——互動式移近 ]——互動式移遠 /——播放動畫 F1——幫助檔 F3——線框與光滑高亮顯示切換 F4——DEGED FACES 顯示切換 F5——約束到X軸方向 F6——約束到Y軸方向 F7——約束到Z軸方向 F8——約束軸面迴圈 F9——快速渲染 F10——渲染對話方塊 F11——MAX腳本程式編輯 F12——鍵盤輸入變換 DELETE——刪除選定物體 SPACE——選擇集鎖定開關 END——進到最後一幀 HOME——進到起始幀 INSERT——迴圈子物件層級 PAGEUP——選擇父系 PAGEDOWN——選擇子系 CTRL+A——重做場景操作 CTRL+B——子物件選擇開關 CTRL+F——迴圈選擇模式 CTRL+L——預設燈光開關 CTRL+N——新建場景 CTRL+O——打開文件 CTRL+P——平移視圖 CTRL+R——旋轉視圖模式 CTRL+S——保存檔 CTRL+T——紋理校正 CTRL+T——打開工具箱(NURBS曲面建模) CTRL+W——區域縮放模式 CTRL+Z——撤銷場景操作 CTRL+SPACE——創建定位鎖定鍵 SHIFT+B——視窗立方體模式開關 SHIFT+A——重做視圖操作 SHIFT+E——以前次參數設置進行渲染 SHIFT+C——顯示攝像機開關 SHIFT+G——顯示網格開關 SHIFT+F——顯示安全框開關 SHIFT+I——顯示最近渲染生成的圖像 SHIFT+H——顯示輔助物體開關 SHIFT+O——顯示幾何體開關 SHIFT+L——顯示燈光開關 SHIFT+Q——快速渲染 SHIFT+P——顯示粒子系統開關 SHIFT+S——顯示形狀開關 SHIFT+R——渲染場景 SHIFT+Z——取消視窗操作 SHIFT+W——顯示空間扭曲開關 SHIFT+\——交換佈局 SHIFT+4——切換到聚光燈/平行燈光視圖 ALT+S——網格與捕捉設置 SHIFT+SPACE——創建旋轉鎖定鍵 這是最基本的哦!不知道能不能幫到你呢!要是覺得還行的話可以給我點個贊哦!希望能幫到你呢!

  • 說實話,要現學現會的話不現實哦!一般人學習3DMAX,需要3到6個月的時間努力學習,才能掌握製作逼真人物的方法!建議你到網上找一些3DMAX視頻教程學一學基礎,特別是多邊形知識,這個不是一時半會學得會的.之後再學習一些人體肌肉和骨骼的知識,那麼就能製作出逼真的人物了. 這就好比你要做魚香肉絲這份菜,3DMAX就好比是肉和作料,但是光有肉和作料可不行,你還得知道具體的製作方法,而人體肌肉和骨骼的知識就好比是魚香肉絲的具體製作方法.都需要掌握! 沒辦法哦!一下子肯定學不會的呢,多用心去學習吧!希望能幫到你哦!要是覺得不錯可以點個贊!

  • 我瞭解一些哦!之前我在操作的時候也出現過相似的情況呢!後來去問了下我師傅就懂了哦!接下來和你講講吧! 原因可能有以下幾個:1.燈光添加的問題,渲染發黑,檢查燈光2.攝像機前方有遮擋物,檢查遮擋物3.調用的渲染器你的機器沒有安裝,不匹配,要麼安裝對應渲染器,要麼改成你機器的默認渲染器,一般是掃描線4.渲染功能表裡面有個選項沒有選擇,不出渲染視窗,勾選上不行的話試試:選好要宣圖的視角.然後檢查一下燈光值是否調整.在vr裡面看一下默認燈光是否打開.這或許都是影響渲染圖像能否有圖像的可能. 如果都調好了 最好先點vr下面的那個渲染按鈕來渲染一下看看. 要是還不行的話我也不懂要怎麼幫你了呢~!去找些視頻看看吧!希望能幫到你!

  • 你算算問對人了呢!我知道哦!上周我剛去諮詢了我一個懂行的朋友一下呢!其實不難哦,接下來我就分享給你看看吧!第一,動畫需要渲染動畫光子。比如你出1280X720的尺寸,可以出440X3XX的參數,也就是縮小3倍出光子。出光子相機運動幅度不大的話就隔25幀出一個光子,用疊加光子圖就可以了。第二,渲染序列的時候,看鋸齒開高,默認是1-4DMC ,你開到2-8,你用-5 -5 是不行的,最好是-3 -2LOW那個參數。第三,光子出來後會大大加快渲染速度,出幾幀看看閃不閃。就差不多搞定了。其他參數沒什麼變動。 大概就是這樣子了呢!要是還不行的話,建議你去找些視頻看看吧!希望能幫到你哦!僅供參考哦!

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