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問題 【3DMAX】  【歸檔】15年05月26日

誰會3dmax窗簾製作啊?能教教我嗎?

網友回答
 最佳答案 我會一些哦!以前我也有找過相關的辦法呢,其實不會很難呢,現在就分享給你看看吧! 首先繪製兩根製作窗簾的曲線和一條簾布的高度的直線。第二,選擇其中一條曲線選擇放樣命令,拾取路徑點擊拾取直線。第三,路徑百分比把百分比設置為100%然後選擇第二條曲線就完成了。還有,在製作兩條曲線的時候儘量做得自然點。上面的曲線做得短點,下面的曲線就長點。如果想做得再自然點就要加入動力學了 你看,其實不難的對吧!只要自己多用心就行了呢!希望能幫到你呢,要是覺得還行可以給我點個贊哦!僅供參考!
 相關用戶問答
  • 我知道一些哦!之前我也有去找過相關的資料呢,電腦裡還存著哦!現在正好分享給你看看呢!布料材質:材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors裡的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸裡貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛髮外掛程式製作,為了增加毯子毛毛的質感很多採用VR置換貼圖。A、VR毛髮外掛程式做法:VRayFur是一個非常簡單的程式上的毛髮外掛程式.毛髮僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能即時觀察效果. 創建一個毛髮物件選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛髮的源物體Length - 毛髮的長度Thickness - 毛髮的厚度Gravity - 控制將毛髮往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛髮的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)Sides - 目前這參數不可調節.毛髮通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.Knots - 毛髮是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.Flat normals - 當勾選,毛髮的法線在毛髮的寬度上不會發生變化.雖然不是非常準確,這與其他毛髮解決方案非常相似.同時亦對毛髮混淆有説明,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛髮.Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛髮在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴於場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛髮覆蓋源物體的密度.Per face - 指定源物體每個面的毛髮數量.每個面將產生指定數量的毛髮.Per area - 所給面的毛髮數量基於該面的大小.較小的面有較少的毛髮,較大的面有較多的毛髮.每個面至少有一條毛髮.Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的資料將貫穿於整個動畫過程,確保所給面的毛髮數量在動畫中保持不變.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛髮Entire object - 全部面產生毛髮Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛髮Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛髮Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖座標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W座標可以修改來表現沿著毛髮的偏移.U和V座標依然從基礎物體獲取. Channel - W座標將被修改的通道.選擇物體上創建了一個毛髮物件.選擇毛髮在屬性面板調節參數.B、VR置換地毯首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM座標關聯,第三步是給物體貼座標,注意座標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量這是整體的布料參數資料哦!裡面也包括了地毯類的呢,希望能幫到你呢!僅供參考!

  • 你算是問對人了,我前段時間才去學了呢!現在正好可以分享給你哦! 3DmaxA——角度捕捉開關 B——切換到底視圖 C——切換到攝像機視圖 D——封閉視窗 E——切換到軌跡視圖 F——切換到前視圖 G——切換到網格視圖 H——顯示通過名稱選擇對話方塊 I——互動式平移 J——選擇框顯示切換 K——切換到背視圖 L——切換到左視圖 M——材質編輯對話方塊 N——動畫模式開關 O——自我調整退化開關 P——切換到透視使用者視圖 Q——顯示選定物體三角形數目 R——切換到右視圖 S——捕捉開關 T——切換到頂視圖 U——切換到等角用戶視圖 V——旋轉場景 W——最大化視窗開關 X——坐標軸高亮顯示開關 Y——工具樣介面轉換 Z——縮放模式 [——互動式移近 ]——互動式移遠 /——播放動畫 F1——幫助檔 F3——線框與光滑高亮顯示切換 F4——DEGED FACES 顯示切換 F5——約束到X軸方向 F6——約束到Y軸方向 F7——約束到Z軸方向 F8——約束軸面迴圈 F9——快速渲染 F10——渲染對話方塊 F11——MAX腳本程式編輯 F12——鍵盤輸入變換 DELETE——刪除選定物體 SPACE——選擇集鎖定開關 END——進到最後一幀 HOME——進到起始幀 INSERT——迴圈子物件層級 PAGEUP——選擇父系 PAGEDOWN——選擇子系 CTRL+A——重做場景操作 CTRL+B——子物件選擇開關 CTRL+F——迴圈選擇模式 CTRL+L——預設燈光開關 CTRL+N——新建場景 CTRL+O——打開文件 CTRL+P——平移視圖 CTRL+R——旋轉視圖模式 CTRL+S——保存檔 CTRL+T——紋理校正 CTRL+T——打開工具箱(NURBS曲面建模) CTRL+W——區域縮放模式 CTRL+Z——撤銷場景操作 CTRL+SPACE——創建定位鎖定鍵 SHIFT+B——視窗立方體模式開關 SHIFT+A——重做視圖操作 SHIFT+E——以前次參數設置進行渲染 SHIFT+C——顯示攝像機開關 SHIFT+G——顯示網格開關 SHIFT+F——顯示安全框開關 SHIFT+I——顯示最近渲染生成的圖像 SHIFT+H——顯示輔助物體開關 SHIFT+O——顯示幾何體開關 SHIFT+L——顯示燈光開關 SHIFT+Q——快速渲染 SHIFT+P——顯示粒子系統開關 SHIFT+S——顯示形狀開關 SHIFT+R——渲染場景 SHIFT+Z——取消視窗操作 SHIFT+W——顯示空間扭曲開關 SHIFT+\——交換佈局 SHIFT+4——切換到聚光燈/平行燈光視圖 ALT+S——網格與捕捉設置 SHIFT+SPACE——創建旋轉鎖定鍵 ALT+CTRL+Z——場景範圍充滿視窗 ALT+SPACE——迴圈通過捕捉 SHIFT+CTRL+A——自我調整透視網線開關 ALT+CTRL+SPACE——偏移捕捉 SHIFT+CTRL+Z——全部場景範圍充滿視窗 SHIFT+CTRL+P——百分比捕捉開關 1——打開與隱藏工具列 6——凍結選擇物體 7——解凍被凍結物體 這是最基本的哦!不知道能不能幫到你呢!要是覺得還行的話可以給我點個贊哦!

  • 我知道一些哦!AutoCAD 是由美國 Autodesk 公司開發的通用電腦輔助設計軟體,具有易於掌握、使用方便、體系結構開放等優點!接下來我就詳細的講講基礎操作吧!(但是是2007版的哦) 標題列:標題列位於應用程式視窗的最上面,用於顯示當前正在運行的程式名及檔案名等資訊。可以執行最小化或最大化視窗、恢復視窗、移動視窗、關閉 AutoCAD 等操作 功能表列:所有的操作控制指令都可以在這裡實現,比較明瞭的操作命令都在這裡顯示。功能表比較多,需要一定時間來熟習它們。 工具列:如果要顯示當前隱藏的工具列,可在任意工具列上右擊,此時將彈出一個快顯功能表,可從中通過選擇命令來顯示或關閉相應的工具列。 繪圖窗口:繪圖視窗的下方有“模型”和“佈局”選項卡,按一下其標籤可以在模型空間或圖紙空間之間來回切換。 命令列與文本視窗:命令列視窗位於繪圖視窗的底部,用於接收用戶輸入的命令,並顯示 AutoCAD 提示資訊。在AutoCAD 2007 中,“命令列”視窗可以拖放為浮動視窗。可以選擇“視圖”-->“顯示”-->“文本視窗”命令執行 TEXTSCR 命令或按 F2 鍵來打開文本視窗,它記錄了對文檔進行的所有操作 。 狀態行:狀態行用來顯示 AutoCAD 當前的狀態,如當前游標的座標、命令和按鈕的說明等。 以上就是針對你問題做出的回答呢,希望能幫到你哦!要是覺得不錯可以給我點個贊呢!僅供參考!

  • 說實話很難呢,之前我也去學過哦!沒有一定基礎的話根本就學不會呢!一般人學習3DMAX,需要3到6個月的時間努力學習,才能掌握製作逼真人物的方法。你覺得需要3到6個月才能掌握的知識,在這裡能用幾句話就說清楚嗎?建議你到網上找一些3DMAX視頻教程學一學基礎,特別是多邊形知識,這個不是一時半會學得會的。之後再學習一些人體肌肉和骨骼的知識,那麼就能製作出逼真的人物了。 這就好比你要做魚香肉絲這份菜,3DMAX就好比是肉和作料,但是光有肉和作料可不行,你還得知道具體的製作方法,而人體肌肉和骨骼的知識就好比是魚香肉絲的具體製作方法。都需要掌握。 自己去慢慢琢磨吧!真心比較難教呢!多看些視頻,多親自動手操作一下也許就搞定了呢!希望能幫到你!

  • 你算算問對人了呢!我知道哦!上周我剛去諮詢了我一個懂行的朋友一下呢!其實不難哦,接下來我就分享給你看看吧!第一,動畫需要渲染動畫光子。比如你出1280X720的尺寸,可以出440X3XX的參數,也就是縮小3倍出光子。出光子相機運動幅度不大的話就隔25幀出一個光子,用疊加光子圖就可以了。第二,渲染序列的時候,看鋸齒開高,默認是1-4DMC ,你開到2-8,你用-5 -5 是不行的,最好是-3 -2LOW那個參數。第三,光子出來後會大大加快渲染速度,出幾幀看看閃不閃。就差不多搞定了。其他參數沒什麼變動。 大概就是這樣子了呢!要是還不行的話,建議你去找些視頻看看吧!希望能幫到你哦!僅供參考哦!

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