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問題 【夾板木材】  【歸檔】16年03月29日

3DMAX材質少怎樣添加材質進去?有什麼方法呢

網友回答
 最佳答案 3DMAX材質少怎樣添加材質進去?方法一:可以右鍵選擇材質球的個數 改成4X6個的(默認是6個的) 方法二:就是把用沒附加材質的材質球拖到已經附加材質的材質球 也就是覆蓋它這樣就多了材質球 也就是相當於一個新的材質球,如果在需要剛那個材質球 就重新用吸管工具吸一下就好了! 方法三:和方法二類似,就當24個材質球全部用完的時候就用其中一個材質球拖到其餘的材質球上 然後覆蓋它 同事給該材質球重新命名 然後在改材質 這樣就避免 改掉原有的材質! 方法四:材質球面板下面有個 材質入庫的按鈕,你點一下 這樣該材質就入庫了,然後你在清空該材質球,這樣就又有一個新的材質球了!
2016年03月29日 00:00

建築設計軟體有CAD.3DMAX.SketchUp等其中3DMAX設計過程中週期稍長,SketchUp軟體能滿足推敲空間造型和尺度,操作上比3DMAX簡單一些!

2016年03月29日 00:00

3Dmax白牆面是指白色乳膠漆材質具體參數如下:漫反射:245反射:20~25高光光澤度:0.98設置好後可將材質球保存至材質庫方便之後使用圖

 相關用戶問答
  • VR材質 最簡單的紗簾就是給模型一個顏色,然後調整"折射"的參數,"半透"就給成灰色, "全透“白色,然後把折射率給成1.0 ,勾選影響陰影,窗外的燈光把這個紗簾的模型排除掉就OK了~~~好看的窗簾貼貼圖,給"反射"(看是做哪一類的窗簾)等等......自己多琢磨琢磨~~~

  • 推薦一個網站給你,就是我要自學網,我就是在上面自學的····

  • 你按了M後有出現一個材質編輯器,材質球,也就是圓圓的球體下面的第一行的第三個命令按鍵,但是你得先選著你 要上材質的文件,然後點擊這第三個按鍵,就可以顯示在你的圖上了,如果還沒顯示,在按一下同行的倒數第四個按鍵,你就看看見了。不懂的可以再問我。

  • 鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰 亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8 拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊):0.8

  • 我知道一些哦!之前我也有去找過相關的資料呢,電腦裡還存著哦!現在正好分享給你看看呢!布料材質:材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors裡的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸裡貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛髮外掛程式製作,為了增加毯子毛毛的質感很多採用VR置換貼圖。A、VR毛髮外掛程式做法:VRayFur是一個非常簡單的程式上的毛髮外掛程式.毛髮僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能即時觀察效果. 創建一個毛髮物件選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛髮的源物體Length - 毛髮的長度Thickness - 毛髮的厚度Gravity - 控制將毛髮往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛髮的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)Sides - 目前這參數不可調節.毛髮通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.Knots - 毛髮是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.Flat normals - 當勾選,毛髮的法線在毛髮的寬度上不會發生變化.雖然不是非常準確,這與其他毛髮解決方案非常相似.同時亦對毛髮混淆有説明,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛髮.Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛髮在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴於場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛髮覆蓋源物體的密度.Per face - 指定源物體每個面的毛髮數量.每個面將產生指定數量的毛髮.Per area - 所給面的毛髮數量基於該面的大小.較小的面有較少的毛髮,較大的面有較多的毛髮.每個面至少有一條毛髮.Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的資料將貫穿於整個動畫過程,確保所給面的毛髮數量在動畫中保持不變.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛髮Entire object - 全部面產生毛髮Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛髮Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛髮Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖座標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W座標可以修改來表現沿著毛髮的偏移.U和V座標依然從基礎物體獲取. Channel - W座標將被修改的通道.選擇物體上創建了一個毛髮物件.選擇毛髮在屬性面板調節參數.B、VR置換地毯首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM座標關聯,第三步是給物體貼座標,注意座標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量 這是整體的布料參數資料哦!裡面也包括了地毯類的呢,希望能幫到你呢!僅供參考!

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