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  • 現在基本上的家庭都是用WiFi連結手機了呢,但是經常會出現問題,接下來我就詳細的講講要怎麼解決吧! 第一種情況當然就是輸入的密碼不正確啦,只要重新輸入正確的密碼自然就可以了連結上網路了!具體做法是打開wlan介面——長按無線網的ssid——修改網路——重新輸入密碼就可以,如果還不行的話就直接長按無線網的ssid——取消保存網路,然後搜索網路,重新輸入密碼就可以啦! 第二種情況就是由於你所在的附近,有多近?隔壁寢室、樓上樓下等等,你們用的路由器太多,發射功率大小不一樣,而路由器出廠預設的通道都是6,導致相互干擾,從而導致身份驗證出現問題!解決方法當然是改路由器通道了!具體是流覽器輸入192.168.1.1回車進入——無線設置——基本設置——通道,下拉式功能表改就可以了! 第三種情況就是密碼正確,但是還是顯示身份驗證出現問題,這種一般來說可能是輸入法的問題,我們最好使用安卓系統的原生輸入法輸入密碼,並且注意大小寫!!!具體切換方式手機設置——語言和輸入法——選擇安卓鍵盤就行了! 第四種情況可能是手機加密方式和路由的無線網路密碼的加密方式不同,一般用WPA-PSK/WPA2-PSK,加密方式用AES,主要是安全,破解難度大,多試試加密方式也可以解決。 最後還有一種是可能是手機自身的原因了呢,解決方法是重置手機或者刷機!希望能幫到大家哦!僅供參考呢!

  • 我就是用紅米的哦!手機一用就發燙,尤其是智慧手機,一般非正常情況下(包括打遊戲,打電話)高頻運轉的時候就會出現手機明顯的發熱現象!接下來我就詳細的講講要怎麼解決吧! 1.儘量關閉後臺常駐程式: 這個原因很關鍵,CPU要處理更多的資訊當然就不能閑著。耗電就是散熱最根本的原因 2.不玩超級大作,這個不用解釋太多了吧?!果斷把大遊戲給卸了~但是,如果手機不玩遊戲還要手機幹嘛?? 3.單獨放置安全地方 握在手上或是放在口袋都會相互傳熱,尤其是夏天。儘量放包包。工作的朋友,如果在辦公室的話一般都有空調,讓手機也一起吹空調吧~ 最後友情提示大家一下哦!~所有手機都會出現輕微發熱,屬於正常。正常情況下表面溫度不會超過50度。希望能幫到大家!

  • 之前我的手機也出現過這個問題呢,去請教了一下一個賣手機的朋友就解決了哦!接下來和你分享一下吧!~ 重新再應用寶裡面下載這個軟體安裝就可以了,應用寶裡面的軟體遊戲不光是齊全,相容都是最好的,不會自己有啥問題呢,下載很方便的在手機上就直接打開應用寶搜索就行,也可以在電腦上直接給手機安裝的,省流量也方便,電腦上打開應用寶後,連接上手機資料線,然後進入下載中心,就可以下載很多自己喜歡的軟體 你看,很簡單吧,只要動動手指頭就能搞定的事情呢,希望能幫到你哦!僅供參考呢!

  • 其實很多人都會碰到這個問題呢,我也不例外哦!我去諮詢了一下一個賣手機的朋友就搞定了呢! 解決方法:打開手機設置--選擇WLAN--進入後選中你的無線網路長按幾秒彈出選項--進入修改網路選項--選擇顯示高級選項--IP設置裡將DHCP改為靜態IP--IP位址改為路由器位址集區開始至位址集區結束範圍內IP(一般為192.168.1.100----192.168.1.199,建議直接設置為192.168.1.199,)--網路首碼和功能變數名稱1、2按照默認的輸入一遍後輸入密碼保存--然後退出重啟,再開已連接上。 不難吧!其實多去琢磨一下的話你也會呢!現在智慧手機有些時候都會出現各種各樣的問題呢!多看些相關的知識比較好哦!

  • 在現在生活中智慧手機給人們帶來了極大的方便,但智慧手機也有一個弱點那就可能會死機,接下來我就給大家講講要怎麼解決問題吧! 方法一:重新啟動手機; 長時間按下手機的電源鍵(10秒以上),這樣手機就能自動關機重起了; 方法二:在關機的狀態下同時按下小米3手機的電源鍵和聲音向上的鍵; 同時按下這兩個鍵,直到出現白色的小米LOGO再放手,進入Recovery模式,選擇“簡體中文”-“重啟”-“最近系統重啟” 方法三:如果以上方法不行,就在關機的狀態下同時按下小米3手機的電源鍵+音量下,等你的手機螢幕上出現個兔子弄個機器人的圖片(fastboot),這時放手,再長按電源鍵就能重啟 要是這三種辦法都沒有效果的話,那就要建議你及時聯繫小米的售後,找售後解決問題了哦!希望能幫到你呢!

  • 我知道一些哦!之前我也有去找過相關的資料呢,電腦裡還存著哦!現在正好分享給你看看呢!布料材質:材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors裡的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸裡貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛髮外掛程式製作,為了增加毯子毛毛的質感很多採用VR置換貼圖。A、VR毛髮外掛程式做法:VRayFur是一個非常簡單的程式上的毛髮外掛程式.毛髮僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能即時觀察效果. 創建一個毛髮物件選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛髮的源物體Length - 毛髮的長度Thickness - 毛髮的厚度Gravity - 控制將毛髮往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛髮的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)Sides - 目前這參數不可調節.毛髮通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.Knots - 毛髮是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.Flat normals - 當勾選,毛髮的法線在毛髮的寬度上不會發生變化.雖然不是非常準確,這與其他毛髮解決方案非常相似.同時亦對毛髮混淆有説明,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛髮.Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛髮在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴於場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛髮覆蓋源物體的密度.Per face - 指定源物體每個面的毛髮數量.每個面將產生指定數量的毛髮.Per area - 所給面的毛髮數量基於該面的大小.較小的面有較少的毛髮,較大的面有較多的毛髮.每個面至少有一條毛髮.Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的資料將貫穿於整個動畫過程,確保所給面的毛髮數量在動畫中保持不變.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛髮Entire object - 全部面產生毛髮Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛髮Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛髮Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖座標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W座標可以修改來表現沿著毛髮的偏移.U和V座標依然從基礎物體獲取. Channel - W座標將被修改的通道.選擇物體上創建了一個毛髮物件.選擇毛髮在屬性面板調節參數.B、VR置換地毯首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM座標關聯,第三步是給物體貼座標,注意座標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量這是整體的布料參數資料哦!裡面也包括了地毯類的呢,希望能幫到你呢!僅供參考!

  • 我知道一些哦!之前我也有去找過相關的資料呢,電腦裡還存著哦!現在正好分享給你看看呢! 布料材質:材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors裡的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸裡貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛髮外掛程式製作,為了增加毯子毛毛的質感很多採用VR置換貼圖。A、VR毛髮外掛程式做法:VRayFur是一個非常簡單的程式上的毛髮外掛程式.毛髮僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能即時觀察效果. 創建一個毛髮物件選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛髮的源物體Length - 毛髮的長度Thickness - 毛髮的厚度Gravity - 控制將毛髮往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛髮的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)Sides - 目前這參數不可調節.毛髮通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.Knots - 毛髮是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.Flat normals - 當勾選,毛髮的法線在毛髮的寬度上不會發生變化.雖然不是非常準確,這與其他毛髮解決方案非常相似.同時亦對毛髮混淆有説明,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛髮.Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛髮在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴於場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛髮覆蓋源物體的密度.Per face - 指定源物體每個面的毛髮數量.每個面將產生指定數量的毛髮.Per area - 所給面的毛髮數量基於該面的大小.較小的面有較少的毛髮,較大的面有較多的毛髮.每個面至少有一條毛髮.Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的資料將貫穿於整個動畫過程,確保所給面的毛髮數量在動畫中保持不變.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛髮Entire object - 全部面產生毛髮Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛髮Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛髮Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖座標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W座標可以修改來表現沿著毛髮的偏移.U和V座標依然從基礎物體獲取. Channel - W座標將被修改的通道.選擇物體上創建了一個毛髮物件.選擇毛髮在屬性面板調節參數.B、VR置換地毯首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM座標關聯,第三步是給物體貼座標,注意座標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量 這是整體的布料參數資料哦!裡面也包括了地毯類的呢,希望能幫到你呢!僅供參考!

  • 你算是問對人了,我前段時間才去學了呢!現在正好可以分享給你哦! 3DmaxA——角度捕捉開關 B——切換到底視圖 C——切換到攝像機視圖 D——封閉視窗 E——切換到軌跡視圖 F——切換到前視圖 G——切換到網格視圖 H——顯示通過名稱選擇對話方塊 I——互動式平移 J——選擇框顯示切換 K——切換到背視圖 L——切換到左視圖 M——材質編輯對話方塊 N——動畫模式開關 O——自我調整退化開關 P——切換到透視使用者視圖 Q——顯示選定物體三角形數目 R——切換到右視圖 S——捕捉開關 T——切換到頂視圖 U——切換到等角用戶視圖 V——旋轉場景 W——最大化視窗開關 X——坐標軸高亮顯示開關 Y——工具樣介面轉換 Z——縮放模式 [——互動式移近 ]——互動式移遠 /——播放動畫 F1——幫助檔 F3——線框與光滑高亮顯示切換 F4——DEGED FACES 顯示切換 F5——約束到X軸方向 F6——約束到Y軸方向 F7——約束到Z軸方向 F8——約束軸面迴圈 F9——快速渲染 F10——渲染對話方塊 F11——MAX腳本程式編輯 F12——鍵盤輸入變換 DELETE——刪除選定物體 SPACE——選擇集鎖定開關 END——進到最後一幀 HOME——進到起始幀 INSERT——迴圈子物件層級 PAGEUP——選擇父系 PAGEDOWN——選擇子系 CTRL+A——重做場景操作 CTRL+B——子物件選擇開關 CTRL+F——迴圈選擇模式 CTRL+L——預設燈光開關 CTRL+N——新建場景 CTRL+O——打開文件 CTRL+P——平移視圖 CTRL+R——旋轉視圖模式 CTRL+S——保存檔 CTRL+T——紋理校正 CTRL+T——打開工具箱(NURBS曲面建模) CTRL+W——區域縮放模式 CTRL+Z——撤銷場景操作 CTRL+SPACE——創建定位鎖定鍵 SHIFT+B——視窗立方體模式開關 SHIFT+A——重做視圖操作 SHIFT+E——以前次參數設置進行渲染 SHIFT+C——顯示攝像機開關 SHIFT+G——顯示網格開關 SHIFT+F——顯示安全框開關 SHIFT+I——顯示最近渲染生成的圖像 SHIFT+H——顯示輔助物體開關 SHIFT+O——顯示幾何體開關 SHIFT+L——顯示燈光開關 SHIFT+Q——快速渲染 SHIFT+P——顯示粒子系統開關 SHIFT+S——顯示形狀開關 SHIFT+R——渲染場景 SHIFT+Z——取消視窗操作 SHIFT+W——顯示空間扭曲開關 SHIFT+\——交換佈局 SHIFT+4——切換到聚光燈/平行燈光視圖 ALT+S——網格與捕捉設置 SHIFT+SPACE——創建旋轉鎖定鍵 ALT+CTRL+Z——場景範圍充滿視窗 ALT+SPACE——迴圈通過捕捉 SHIFT+CTRL+A——自我調整透視網線開關 ALT+CTRL+SPACE——偏移捕捉 SHIFT+CTRL+Z——全部場景範圍充滿視窗 SHIFT+CTRL+P——百分比捕捉開關 1——打開與隱藏工具列 6——凍結選擇物體 7——解凍被凍結物體 這是最基本的哦!不知道能不能幫到你呢!要是覺得還行的話可以給我點個贊哦!

  • 我會一些哦!以前我也有找過相關的辦法呢,其實不會很難呢,現在就分享給你看看吧! 首先繪製兩根製作窗簾的曲線和一條簾布的高度的直線。第二,選擇其中一條曲線選擇放樣命令,拾取路徑點擊拾取直線。第三,路徑百分比把百分比設置為100%然後選擇第二條曲線就完成了。還有,在製作兩條曲線的時候儘量做得自然點。上面的曲線做得短點,下面的曲線就長點。如果想做得再自然點就要加入動力學了 你看,其實不難的對吧!只要自己多用心就行了呢!希望能幫到你呢,要是覺得還行可以給我點個贊哦!僅供參考!

  • 之前我也在找相關的資料呢,後來一個朋友教了我幾個方法哦!現在正好可以分享給你看看呢! 1、最簡單的是在頂視圖畫一個矩形,在前視圖或左視圖畫一個天花剖面,放樣; 2、或者用長方體轉換為可編輯多邊形-多邊形-插入-擠出-插入-擠出,不斷的插入-擠出,直到作出你想要的形狀,把中間的面刪除了; 3、如果前面的不會,那就畫矩形-轉換為樣條線-輪廓-擠出,一個個疊加最後成組,也能作出來。 你看,其實不難的吧!只要用心就可以做好呢,希望能幫到你哦!僅供參考呢!可以給我點個贊哦!

  • 怎麼說呢,其實最主要還是要看你自己用哪個比較習慣吧!其實一開始的時候我也在想這個問題呢,接下來就詳細的講講吧! 其實對我而言,lightscape 學起來比較容易 但是精通難。 而vray卻相反剛入門可能會比較難,但是一旦入門,靈活掌握了那些參數知識,其實 vray比ls好控制。效果也比ls的好。你看現在網上vray高手很多。很多人用vray渲染,都能渲染出不錯的效果。而ls高手比較少。整體來講 vray境界要比ls高。 所以我建議你學vray 如果你能先學學ls再學vray那就更好了。 以上就是針對你的問題我所作出的回答哦!希望能幫到你呢!要是覺得我回答的還行,可以給我點個贊哦!

  • 說簡單也簡單,說難也有點小難呢,主要看你怎麼去看待了哦!接下來我就詳細的教教你要怎麼做吧! 吊頂做法帶燈槽畫一個矩形- 轉換可編輯樣條線- 輪廓500-擠出100- 轉換為可編輯多變形- 將頂面的那個面刪除- 選擇頂面的那四條邊—(內部的那四條)- 擠出200- 按住SHIFT鍵、一直按著滑鼠左鍵向上提到適當位置大概100左右(前視圖)-選擇邊界、封口- 燈槽就出來了踢角線場景-轉換為可編輯多邊形-找到編輯多邊形的切片平面(切片平面高度為80)-點切片(F4顯示線框和實體)-選擇切出來的多邊形-擠出、分離就可以了 以上就是針對你問的問題作出的答案哦!希望對你有幫助呢!要是覺得不錯可以給我點個贊哦!

  • 我瞭解一些哦!首先3dmax和maya屬於介乎于平行的兩款3d軟體,操作和3d整個的製作和構架理念是趨於相同的!接下來就詳細講講吧! 3dsmax 的外掛程式豐富是業界公認的,曾經有人說過,3dsmax用好是個外掛程式家,此言不假,電影特效圈普遍使用maya製作3d特效(究其原因maya篇討論)著名的特效電影2012,那轟轟烈烈的佈滿全片的樓房倒塌的碎裂特效就是用基於3dsmax開發的rayfire製作的。因為這個外掛程式只支持3dsmax所以特效組改用3dsmax來製作特效。再有3dsmax也會不失適宜的收購兼併優秀外掛程式,自動人物綁定外掛程式chractor studio,cat,都是讓maya使用者垂涎的優秀又方便的外掛程式。因為3dsmax較早被autodesk收購,而autodesk從開始也就是從事工業製圖工業制畫方面的軟體,3dsmax就是為了補充他們之前在工業產品,建築產品3d表現上的缺失而收購的,所以,3dsmax很早開始就對autocad進行對接,以至於有一段時間3dsmax單獨分出一款閹割版軟體叫3dviz來專門支援建築及工業產品的3d表現,所以,3dsmax比maya在autodesk等軟體對接上一定是優於maya的。 maya 的開放性個人認為是廣大電影特效公司使用的重大原因之一,電影特效其實是個勞動密集型產業,首先每個電影公司都會有自己的腳本代碼編寫團隊,針對每一個不同電影項目編寫相應的更加易用的外掛程式,比如美食從天而降中人物柔軟的胳膊,代碼團隊直接編寫一個外掛程式使特定的幾個人物自然擁有柔軟的物理特性,而動畫師只需要繼續照常拼擺人物動畫就可以,等等,maya的腳本面板是直接可以編寫python這種底層代碼的,max想修改這種底層代碼是需要外掛程式的。max確實有不計其數的三方外掛程式,但電影公司去用,那麼就意味著給每台機器再安裝,而這個成本比專門的代碼團隊要高的多,而且外掛程式你不會像樓上的代碼團隊編的代碼那樣隨時可以調整。maya的輸出分類比max要科學的多而且方便的多,影片特效製作公司對於輸出素材的整理提供了很大的便利。宗其所有,影視製作特效公司使用maya的概率要多於max。 以上就是我針對你提的問題作出的回答哦!希望能幫到你呢,要是覺得還行可以給我點個贊哦!僅供參考呢!

  • 輕鋼:是指用密度比較小的鋼做成的鋼,它的特點就是比較輕,但是硬度又很大。 龍骨:是指用輕鋼做成的,用於天花吊頂的主材料,它通過螺杆與樓板相接,用來固定天花或者物體。 輕鋼龍骨吊頂,就是我們經常看到的天花板,特別是造型天花板,都是用輕鋼龍骨做框架,然後覆上石膏板做成的。輕鋼龍骨吊頂按承重分為上人輕鋼龍骨吊頂和不上人輕鋼龍骨吊頂。 木龍骨俗稱為木方,主要由松木、椴木、杉木等樹木加工成截面長方形或正方形的木條。 木龍骨目前仍然是家庭裝修中最常用的骨架材料,根據使用部位來劃分,可以分為吊頂龍骨、豎牆龍骨、鋪地龍骨以及懸掛龍骨等。木龍骨最大的優點就是價格便宜且易施工。但木龍骨自身也有不少問題,比如易燃,易黴變腐朽。 在作為吊頂和隔牆龍骨時,需要在其表面再刷上防火塗料。在作為實木地板龍骨時,則最好進行相應的防黴處理,因為木龍骨比實木地板更容易腐爛,腐爛後產生的黴菌會使居室產生異味,並影響實木底板的使用壽命。 木龍骨造型吊頂,屬於木作裝修的部分,可以用在防火級別教低的工程,木龍骨的優點是可以做任何複雜造型,與木製品銜接變形係數教小。 缺點是受潮容易變形,不防火,所以不適合用在潮濕的環境。木龍骨在施工安裝前,必須保持乾燥,間距合理,刷防火防腐塗料,作大面積平面吊頂要預留引力向下造成的變形係數(小跨度不需要)。一般用於家裝小面積的吊頂造型,在安裝龍骨的時候可以在螺絲上塗上防銹漆,防止螺絲生銹。

  • 眾所周知,裝修施工過程水電改造、瓦工活、木工活關係到裝修工程的成敗。水電改造、瓦工活等隱蔽工程有很多注意事項,特別是木工對於家裝是重要的一個環節,影響到整體風格,那麼裝修時木工需要注意的事項有哪些呢?下面我們一起來瞭解看看吧。 1、要想保證整套房子的木製品裝修都在同一水平線上,就需要開工前仔細測量並彈上墨線,以確定所有木工製作的水準基準線。 2、定下水平線後,規範的木工會用鉛垂線仔細測量,把豎直方向的誤差控制在允許的範圍內。 3、在木工製作中,有著詳細尺寸和說明的圖紙非常重要。但光有圖紙還不行,規範的公司會在交底時由裝潢設計師給木工詳細的講解,以保證最後良好的效果。 4、施工。現場製作的門套,木櫃等木製品,進行完本身的加工後,還應該在外面再刷上一層白膠,才能夠有效的避免表面起拱或出現裂縫。 5、視背景牆時,應先用把木龍骨打好,檢查確認牢固後,才能在其上架石膏板,兩塊石膏板之間必須留0.5-0.8cm的縫隙,否則將來容易膨脹起拱。 6、門套和木製品的貼面做的好的工人能保證所有貼面的45度角平整劃一,八字角更不會有縫隙及露出底版的顏色。 7.如果要把原來的客衛改成儲藏室,那一定要監督工人把下水管封好,並檢查樓上人家有無漏水的隱患,所有在儲藏室內的櫃體一定要抬高至離地面十公分處。 8、木工施工除了測量要精確以外,還要從選材階段就開始嚴格把關。不論是衣櫃還是鞋櫃,表面的門都必須用同一張板做,以保證花紋,色澤的一致性。 9、自製地腳線,規範的做法應該現在基層木板上刷一層防水塗料,然後再在離地0.5cm的地方開始製作。 10、門套的基層處理非常重要,做出框架後,工人應該用砂紙仔細地打磨,確保門套表面光滑平整 11、制門套要用實木線條包邊,那工人規範的安裝就非常重要用膠水把包邊仔細貼牢,其次釘眼也不能過大,否則油漆工就很難把釘眼處理妥當。 總結: 木工裝修是家裝設計中的一個重要組成部分,它涉及到各個空間的施工,像是門、門套、衣櫃、櫥櫃之類的裝修。所以,木工裝修對於整個家居裝修是不容忽視的。希望你看完我以上的介紹,自己對木工裝修心裡有個數,到時候可以派上用場哦。覺得OK 的話就給個贊吧。

  • 當今房價居高不下,物價又這麼貴,所以二手房被越來越多的業主所青睞,於是二手房裝修也成為裝修業的一大話題。二手房裝修其實比新房裝修更加需要費心思,因此在裝修之前,一定要先做足功課,瞭解一下老房換新顏的過程中都需要注意些什麼。 1、尋找合適的裝飾公司。由於現在很多二手房都是老式公寓,房齡老,房型小,所以再裝修時改動很大,。所以二手房裝修更專業,要求更加,大家再選裝潢公司時一定要做好功課,多做比較。 2、拆除及清理.因為二手房裝修一般都是二次裝修,所以首要工作就是進行拆除清理工作,其中包括“拆舊門窗,鏟掉原牆面,敲掉原有的瓷磚和地面等等. 3.水電改造.拆除工作完成後,接下來就是二手房裝修的重點——水電改造。由於老房原來使用的電線不僅老化,還可能存在電容不適合現在的家電需求,水管也是一樣,所以基本上水電都要重新鋪設。 4、牆地磚鋪設。等水電完工並驗收合格後就可以進行牆地磚的鋪設工作了,一般先鋪衛生間、廚房或者陽臺的牆磚,然後在是地磚,這是由於先鋪地磚在鋪牆磚可能會對牆磚造成損壞同時清潔工作也很麻煩。 5、牆面處理。瓷磚鋪完以後,就可以對臥室、客廳和餐廳等牆面的處理,包括找平、修補裂縫、刮膩子等,然後最刷乳膠漆。同時也可以進行櫥櫃和頂的測量。 6、安裝。刷完牆漆,或者在刷最後一遍面漆的時候,就可以安裝門和埡口了,門的製作時間一般門需要15天左右,所以根據這個時間提前去定,最後在安裝燈,面板,潔具等。 因為二手房相比於新房,二手房的裝修有相同更有不同,以上是我總結的二手房改造裝修需要的注意事項,還要提醒的是二手房的牆面、地面、天花板的改造是最容易被忽略的,老房子一般使用親水的石膏類膩子,需徹底剷除後改用耐水膩子。好了,就介紹到這裡,希望我的回答對你有所幫助哦。

  • 你好,大家都知道裝修是一門很深的學問,裝修繁瑣的事情很多,是很讓人頭疼的,相對於新房裝修來說,二手房裝修、舊房裝修、老房裝修更是一個系統工程,無論在設計和施工上等等環節都有不小的差別。那麼二手裝修應該注意什麼問題,下面就來簡單介紹一下。1、二手房裝修水電路改造 相對於新房裝修,二手房裝修的專案中比較重要的包括水電線路的改造、地板翻新、門窗翻新等內容,其中尤以電線、水管的改造為重點,這為二手房在設計和施工上增加了不少的難度。2、二手房裝修地板翻新 在二手房裝修中,由於地板翻新造價相對便宜,不少二手房業主打算將家裡的舊地板全部翻新。地板翻新就是通過對地板表層進行打磨、刮膩子、上漆、上蠟拋光,使舊地板恢復如新。和重新購買地板相比,舊地板適應了室內環境,穩定性更好;翻新造價也要便宜很多。專家介紹說,並不是所有的地板都能進行翻新。強化地板表面有一層三氧化二鋁耐磨層,翻新地板會破壞其耐磨層,造成地板加劇老化,所以強化地板不能翻新。只有表層厚度達到4毫米的實木地板、實木複合地板和竹地板才能進行翻新。3、二手房裝修牆面翻新 對老牆面的處理有三種解決方案:一是刷牆漆,包括鏟牆皮、刮膩子、刷漆等全套工藝。二是採用抗裂的基層處理,鋪上無紡布或玻纖布後再進行刷漆,根據所選的材料不同,價格也不一樣。三是可以塗刷黑板漆,供消費者自己塗鴉。牆體翻新比較常見的就是剷除原有牆皮然後刷漆,但是目前比較方便的就是貼壁紙,方便牆體常換常新。以上關於裝修相關事項就介紹到這,這邊友情提示一下:裝修肯定是需要一筆不小的開支的,在裝修前我們應該準備裝修所需的資金及如何使用的分配,讓自己的每筆開支都是用在對的地方,從而裝修出漂亮的“新家”!希望我的回答對你有所幫助啊,如果覺得給力的話豎個大拇指唄,以後我會更用心作答的喲,祝你生活愉快。

  • 現在房價這麼貴,很多人都會選擇二手房,但是裝修的時候很有可能無從下手。其實二手房裝修比新房裝修在裝修前期和改造上有些注意事項,主要涉及到傢俱、牆築面、水電、地面、門窗等,所以二手房裝修一定更要注意環保和功能,還有就是要學會改造中節約開支。我這邊有些建議,你可以參考看看。 在裝修時,二手房的牆面、地面、天花的改造是最容易被忽略的,老房的原裝修一般使用的都是親水的石膏類膩子,需剷除後改用耐水膩子。預算價格和所施工的量是密不可分的,有牆面處理;衛生間廚房所有設施包括瓷磚全部拆除在重新裝修。 二手房普遍存在電路分配簡單、電線老化、違章佈線等現象,已不能適應現代家庭的用電需求,所以在裝修時必須徹底改造,重新佈線。由於以前都是用鋁線的,所以就需要我們將其換成我們現在應用的銅線,並且要使用PVC絕緣護線管。而對於安裝空調等大功率電器的線路要單獨跑線。 砸牆磚及地面磚時,避免碎片堵塞下水道;只有表層厚度達到4毫米的實木地板、實木複合地板和竹地板才能進行翻新。此外,局部翻新還會造成地板間的新舊差異,因此,不能盲目對地板進行翻新。 最後,因為二手房本身存在有一些裝修,我們大概要有個瞭解,然後,看下是選擇局部裝修還是全面裝修,如果是全面裝修,是否有足夠的預算?如果是局部裝修,原來的舊設計是否能繼續沿用。針對計畫,該拆的拆,該重裝的重裝。做好裝修的規劃,可以少走彎路,節省時間。好了,我的介紹就到這裡,希望可以幫助你。

  • 你好,大家都知道裝修是一門很深的學問,裝修繁瑣的事情很多,是很讓人頭疼的,請裝修公司就是太貴,有怕裝修得不好,所以現在很多都是自己動手裝修,這樣可以節省不少錢的呢,那麼自己動手裝修房子的流程是怎麼樣,下面就來簡單介紹一下。第一步就是辦理裝修的手續,這個我們都是知道的,因為在交房的時侯,物管會通知每一個業主;第二步就是開始進入正題了,裝修自己的房子。因為是自己動手裝修房子,所以一定要清楚怎麼自己動手裝修房子的過程。先就是改水電,改水電自己要買的電線一定要買品質好的,這個錢絕對不能省,因為線都是在牆裡面,壞了到時候換是很麻煩的;第三步就是廁所的回填,其實我們用炭灰回填的時候,自己怎麼裝修房子可以把改水電時的建渣回填在裡面,因為那個很小,基本沒有影響,還省了炭灰;第四步就是做防水,這個防水一定要買好材料,做好些,否則到時候露到樓下,麻煩很多的;第五步就是做牆面,首先就是要對原來的牆面進行剷除,然後再做膩子,怎麼自己裝修房子,膩子做完了再刷乳膠漆,如果帖牆紙就要刷基膜,不用乳膠漆了;第六步就是吊頂,這時候可以讓訂做衣櫃和門的過來量好尺寸。自己怎麼裝修房子,由於這兩樣有一個生產的週期,否則到時候房子裝修好了,門還沒好;第七步就是帖磚,貼磚可以說是最花費時間的。怎麼自己動手裝修房子,如果室內全部都貼地磚,不使用木地板,花費的時間就更多了。磚貼好了就可以弄櫥櫃了;第八步前面的步驟基本上都做好了,就剩下後面的很多東西的安裝,像煙機灶具,廁所馬桶,浴霸。以上介紹了這麼裝修流程,你可以參考看看的,你只要撐握好這幾點,你的房子也就差不多裝修好了,大概就是這些了,以上內容可供參考哦,很高興為你解答,希望對你有幫助。如果覺得給力的話豎個大拇指唄,祝你生活愉快。

  • 你好,大家都知道裝修是一門很深的學問,裝修繁瑣的事情很多,是很讓人頭疼的,裝修是很關鍵的,整體風格不協調,居住在這樣的環境下,心情也會受到影響。那麼小戶型的兩室兩廳該怎麼設計好啊,下面就來教你幾招。1.兩室兩廳的一般面積為50-80方左右,裝修的風格主要視戶型面積大小與戶主個人對風格的喜好。面積較大的如80方左右可以做古典主義風格,凸顯大氣優雅的感覺。面積較小如50方左右的可以選擇簡單時尚的實用主義,現代風格。傢俱的選擇上則要與裝修風格相配套,達到和諧統一的狀態,櫃體的結構上則以自己的生活習慣為根本去做設計,體現人性化設計.2房選擇風格簡歐風格較多,淺色的板材可以使室內更明亮,電視櫃的設計選擇了簡歐對稱式特質設計方式,下門為門板形式可以達到儲物的功能,上方玻璃的使用是為了展示功能更為強大,布藝花紋的沙發也是和整個風格相匹配.3.下面來細說一下,在色彩選擇上以淺色系為主,米蘭剪影黑白搭配是不錯的選擇,進門凹位處設計為到頂衣櫃,儲物功能強大,1.5米的床體左右各接一個梳粧檯和一個床頭櫃,在床體上方為了增加儲物性也設計了吊櫃形式.4.兩方戶型除了一房為主臥外,剩餘一間可以用來做兒童房,藍色綠色系都是比較活潑且性別不明顯的色系,如果還沒有孩子的您也可以選擇,整個色調比較清新,床體選擇了抽屜形式也是為了儲物考慮,床頭櫃的特殊造型增加展示型,對面的櫃體沒有設計太高,是為了孩子拿取物品比較方便,飄窗處設計飄窗櫃,在加上一個軟墊,就形成了休閒區.以上關於小戶型的兩室兩廳設計相關事項就介紹到這,小戶型的兩室兩廳我們可以減少硬裝方面的設計,整體裝修簡潔,不要有過多的複雜裝飾造型。其次我們可以利用定制傢俱,根據空間從而定制傢俱,使空間每一個地方都可以充分利用。既使空間看起來簡潔大方,又能增加儲物功能。希望我的回答對你有所幫助啊,如果覺得給力的話豎個大拇指唄,以後我會更用心作答的喲,祝你生活愉快。

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